การผสมผสานหลักการ Design Thinking ในการออกแบบการเรียนการสอน Hybrid

feather-calendarPosted on 23 กุมภาพันธ์ 2022 document Pedagogyคลังความรู้
แชร์

สาระจากกิจกรรม Design Thinking for Hybrid Teaching Methodologies

โดย อ.วรงค์  ถาวระ อาจารย์ผู้เชี่ยวชาญและนักวิชาการอิสระ        

เรียบเรียงโดย ทีม CELT

______________________________________________________________________

          ปัจจุบันกระบวนการที่นิยมนำมาใช้ในการพัฒนาองค์กร ปรับปรุงกระบวนการ หรือคิดค้นผลิตภัณฑ์ใหม่ ก็คือ Design Thinking หรือ “กระบวนการคิดเชิงออกแบบ” โดย Design Thinking  คือ กระบวนการคิดค้นพัฒนาสิ่งใหม่ แก้ไขปัญหาให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้งานเป็นหลัก การนำกระบวนการนี้มาใช้ออกแบบจะทำให้ทราบถึงปัญหา ความต้องการ หรือ Pain point สำคัญ ทำให้วิธีการแก้ไขปัญหา หรือผลิตภัณฑ์ที่คิดค้นขึ้นถูกนำมาใช้ประโยชน์ได้อย่างแท้จริง

          ในบริบทของมหาวิทยาลัยนั้นถึงแม้ว่าจะไม่ได้เป็นองค์กรที่แสวงหาผลประโยชน์ แต่ก็สามารถนำกระบวนการ Design Thinking นี้มาใช้ได้ทั้งกับการพัฒนาศักยภาพของบุคลากร การแก้ไขปัญหาการทำงานเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ ตลอดจนการปรับปรุงหลักสูตร วิธีการสอนเพื่อให้ตอบความต้องการของนักศึกษา และการพัฒนานักศึกษาให้มีสมรรถนะที่สูงขึ้นได้อีกด้วย ส่วนแนวคิด วิธีการประยุกต์ใช้ Design Thinking มาปรับปรุงวิธีการจัดการเรียนการสอนของอาจารย์จะทำอย่างไรได้บ้าง สามารถติดตามได้ที่บทความนี้

Design Thinking Process

Design Thinking นั้นมีขั้นตอนออกแบบ 5 ขั้นตอน ดังต่อไปนี้

1. Empathize [ทำความเข้าใจ] คือ การทำความเข้าใจปัญหาที่แท้จริงของกลุ่มเป้าหมาย โดยการสังเกต พูดคุย หรือทดสอบ

2. Define [กำหนดปัญหาให้ชัดเจน] คือ นำเอาข้อมูลปัญหาที่ได้มาวิเคราะห์อย่างรอบด้าน ก่อนกำหนดประเด็นในการแก้ไข

3. Ideate [ระดมความคิด] คือ แสวงหาความคิดในการแก้ไขปัญหาอย่างไม่มีกรอบจำกัด

4. Prototype [การพัฒนาต้นแบบ] คือ การนำแนวคิดหรือไอเดียที่ได้ไปสร้างแบบจำลองเพื่อทดสอบจริง
5. Test [ทดสอบ]
คือ นำต้นแบบหรือข้อสรุปที่ได้ไปใช้งานในสถานการณ์จำลอง เก็บข้อมูลปรับปรุงแก้ไข ก่อนนำไปใช้จริง

การผสมผสานหลักการ Design Thinking ในการออกแบบการเรียนการสอน Hybrid

Empathize [ทำความเข้าใจ] เดิมชั้นเรียนส่วนใหญ่มักจะไม่ได้ใช้หลักการ Design Thinking เนื่องจากขาดการทำขั้นตอนนี้ โดยมากจะเป็นการออกแบบการเรียนการสอนจากเนื้อหา (Content) ดังนั้นหากต้องการนำหลักการไปประยุกต์ใช้ออกแบบการเรียนการสอนจึงจำเป็นต้องทำความเข้าใจ User ที่มาใช้ Product หรือ Service ในที่ นี้ก็คือจะเป็นการทำความเข้าใจผู้เรียนจากการเก็บข้อมูลเชิงปริมาณผ่านการสังเกต (Observe) หรือสอบถาม และเพื่อให้ได้ข้อมูลที่แท้จริงจะต้องปราศจากอคติหรือไม่ใช้ประสบการณ์ตัวเองเข้าไปแปรผลข้อมูล เช่น เก็บข้อมูลว่าผู้เรียนคือใคร ความคาดหวังต่อการเรียนคืออะไร อะไรคือ Pain Points ของผู้เรียน เป็นต้น

วิธีการที่นิยมใช้ได้แก่ สังเกต, ทำแบบสอบถาม, พูด-คุย (interview) ซึ่งสามารถประยุกต์ใช้เทคนิคการให้คำปรึกษา (Counselling) ในกระบวนการนี้ได้เช่นกัน อ่านบทความที่เกี่ยวข้องได้ที่ https://www.facebook.com/media/set/?set=a.3333400226739134&type=3

Define [กำหนดปัญหาให้ชัดเจน] การนำข้อมูลที่ได้จากขั้น Empathize มาวิเคราะห์แยกย่อย แจกแจงรายละเอียด เพื่อให้ชัดเจนเพียงพอที่จะสามารถสร้างชิ้นงานหรือวิธีการแก้ปัญหานั้น โดยมีเทคนิคในการวิเคราะห์ ดังนี้

  • ควรมีการกำหนดบริบทของขอบเขตปัญหาให้ชัดเจน เช่น ปัญหาจากการเรียน Face to Face หรือ ปัญหาจากการเรียน Online เพราะจะทำให้การวิเคราะห์ถึงปัญหา แนวทางแก้ไขแตกต่างกันออกไปได้
  • การตั้งคำถามต่อปัญหาหรือข้อมูลจะช่วยเป็นแนวทางวิเคราะห์ประเด็นปัญหา จัดกลุ่มข้อมูลได้
  • ควรมีการแยกย่อยคำใหญ่หรือคำที่มีขอบเขตกว้าง (Universal) ให้มีขอบเขตแคบลง (Local) หรือมีขอบเขตชัดเจน จำเพาะให้มากขึ้น (คลี่คำใหญ่) เพื่อค้นหา Pain Point ที่แท้จริงของปัญหานั้น

หลังจากที่ทำการวิเคราะห์ข้อมูลแล้วสุดท้ายจึงทำการเลือก หรือกำหนดปัญหา เพื่อเป็นโจทย์ในการแก้ไข

Ideate [ระดมความคิด] เป็นการกำหนดแนวทางแก้ไขปัญหาให้มีความชัดเจนและเป็นแนวคิดที่ก่อให้เกิดประโยชน์ต่อผู้คนหมู่มาก หลังจากการวิเคราะห์ข้อมูลและกำหนดปัญหาแล้วเสร็จ เช่น ลดการทำรายงาน โดยการใช้ Podcast แทน เป็นต้น

  • สามารถใช้เทคนิคระดมสมองได้ (Brainstorming) เพื่อให้ได้แนวคิดที่หลากหลาย
    • ในกรณีที่มีหลายแนวคิด จำเป็นต้องมีการจัดลำดับ คัดเลือกแนวคิดที่ดีที่สุดไปทำเป็น Prototype

Prototype [การพัฒนาต้นแบบ] สำหรับการเรียนการสอน Prototype อาจจะไม่จำเป็นต้องออกมาเป็นชิ้นงานเสมอไป อาจจะเป็นกระบวนการสอน หรือวิธีการเทคนิคการสอนได้เช่นกัน ทั้งนี้จุดหมายสำคัญของ Prototype จะต้องสามารถแก้ปัญหา Pain Point ได้

  • นอกจากนี้ Prototype ด้านการสอนจะต้องตอบ หรือสามารถบรรลุ Learning Outcome (LO) ด้วยเช่นกัน
    • ในขั้น Prototype กรณีที่เป็นวิธีการหรือกระบวนการนั้นจะต้องมีการกำหนดรายละเอียดในการจัดทำอย่างละเอียด หรือจัดทำจนเป็น Mock up class ได้
    • ควรคำนึงถึงการเก็บข้อมูลที่ได้จากการใช้งานเพื่อนำมาปรับปรุงด้วย

Test [ทดสอบ] จะเป็นขั้นตอนเก็บข้อมูลจากการนำ Prototype ไปใช้ หรือลอง Mockup การสอนเพื่อนำมาปรับปรุงกระบวนการที่ออกแบบ หรือเทคนิควิธีที่ได้คิดค้นนั้นให้สมบูรณ์มากยิ่งขึ้นก่อนขยายผลใช้งานต่อไป

______________________________________________________________________

สาระจากกิจกรรม Design Thinking for Hybrid Teaching Methodologies

โดย อ.วรงค์  ถาวระ อาจารย์ผู้เชี่ยวชาญและนักวิชาการอิสระ        

ในวันวันอังคารที่ 21 ธันวาคม 2564 เวลา 9.00 น. ถึง 16.00 น. ผ่าน Application ZOOM

เทคนิคการจัดการเรียนการสอนตาม TPACK แบบง่าย ๆ

feather-calendarPosted on 3 กุมภาพันธ์ 2022 document Pedagogyคลังความรู้
แชร์

สาระจากกิจกรรม  Designing TPACK-OBE based course for the 21st Century

โดย รศ. ดร.ขจรศักดิ์ บัวระพันธ์ ผู้เชี่ยวชาญการออกแบบการเรียนรู้เชิงรุก

และดร.จิรัฐิติกาล พิมพ์วิชัย บัวระพันธ์ นักวิจัยและผู้ช่วยวิทยากรสถาบันนวัตกรรมการเรียนรู้

เรียบเรียงโดย ทีม CELT

______________________________________________________________________

TPACK (Koehler, Mishra, Kereluik, shin & Graham, 2014) หรือTechnological Pedagogical Content Knowledge คือแนวคิดการบูรณาการที่ใช้ในการออกแบบวิธีสอน ซึ่งจะเป็นตัวช่วยในการตั้งคำถามให้แก่ผู้สอนเวลาออกแบบ อาทิเช่น ผู้สอนจะสอนอะไร มีวิธีสอนอย่างไร ใช้เครื่องมืออะไร มีตัวอย่างประกอบอะไรบ้าง เป็นต้น

องค์ประกอบของ TPACK

TPACK เกิดจากองค์ประกอบ 3 ด้านที่มีความสัมพันธ์กัน และก่อให้เกิดความสัมพันธ์ 6 รูปแบบด้วยกัน ได้แก่

1. ความรู้ด้านเทคโนโลยี (Technological Knowledge : TK) คือ ผู้สอนสามารถค้นหาเทคโนโลยีที่เหมาะสมกับสไตล์การสอนของตนเอง ผู้สอนสามารถใช้เครื่องมือในการกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้นและสนุกกับการเรียนในระยะแรก หลังจากนั้นให้ผู้สอนเปลี่ยนแอปพลิเคชันอยู่เสมอ เพื่อไม่ให้เกิดความเบื่อหน่าย เนื่องด้วยแต่ละแอปพลิเคชันจะมีข้อดีและข้อเสียแตกต่างกัน

2. ความรู้ด้านเนื้อหา (Content Knowledge : CK) คือ สาระ ความรู้เนื้อหาองค์ประกอบสำคัญทั้งหมดที่จะทำให้ผู้เรียนบรรลุได้ตามผลการเรียนรู้ ซึ่งต้องอาศัยความเชี่ยวชาญด้านเนื้อหาของผู้สอนเป็นอย่างมาก

3. ความรู้ด้านวิธีการสอน (Pedagogical Knowledge : PK) คือ ความรู้ด้านกระบวนการ วิธีสอน กลยุทธ์ในการถ่ายทอดความรู้ไปสู่ผู้เรียนและวิธีการจัดการเรียนรู้ที่หลากหลาย

4. ความรู้ด้านเทคโนโลยีเพื่อวิธีสอน (Technological Pedagogical Knowledge : TPK) ตัวอย่างเช่น การใช้ YouTube โดยผู้สอนจะต้องมีความรู้ด้านเทคนิควิธีสอนและการเรียนรู้ที่มีการเปลี่ยนแปลงไปตามเทคโนโลยี

5. ความรู้ด้านเทคโนโลยีเพื่อเนื้อหา (Technological Content Knowledge : TCK) ตัวอย่างเช่น การใช้ Google โดยผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจการใช้เทคโนโลยีที่หลากหลายและเหมาะสมกับเนื้อหา

6. ความรู้ด้านเนื้อหาผสานวิธีสอน (Pedagogical Content Knowledge : PCK) คือ ความรู้เกี่ยวกับการบูรณาการระหว่างความรู้ด้านเนื้อหากับความรู้ด้านการสอนในการสอนเนื้อหาเฉพาะเรื่องเพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างลึกซึ้ง (Shulman,1986)

การประยุกต์ใช้เทคนิคและวงจรการเรียนรู้ร่วมกับ TPACK

การออกแบบวิธีสอนสามารถนำ TPACK มาจับกับกรอบ/วงจรการเรียนรู้ต่าง ๆ เพื่อให้เป็นวิถีหรือขั้นตอนในการสอนได้ อาทิ

1. เทคนิคการสอน POE ได้แก่

  • ขั้นทำนาย (Predict) คือ การสำรวจความรู้เดิม เพื่อให้ทราบพื้นฐานความรู้ของผู้เรียน
  • ขั้นสังเกต (Observe) คือ การลงมือปฏิบัติ ทดลอง เพื่อหาคำตอบจากสิ่งที่ได้ทำนายไว้
  • ขั้นอธิบาย (Explain) คือ การสร้างองค์ความรู้ผ่านการอธิบาย ให้นักศึกษาพยากรณ์ สังเกต และอธิบาย ฝึกสร้างความรู้จากการอธิบาย

2. Model C2G ประกอบด้วย การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning)  การเรียนรู้แบบเกม (Game Based Learning) และการเรียนรู้อย่างมีความหมายด้วยเทคนิคผังกราฟิก (Graphic Organizer) โดยทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม Bloom’s Taxonomy 6 ขั้น และผู้เรียนมีความสุขในการเรียนรู้

3. Kolb’s Cycle เป็นการเรียนรู้ที่เน้นประสบการณ์ มี Cycle ดังนี้

  • รับประสบการณ์เชิงรูปธรรม (Concrete Experience)
  • สังเกตและเชื่อมโยงกับความรู้และประสบการณ์เดิม (Reflective Observation)
  • สร้างแนวคิดเชิงนามธรรม (Abstract Conceptualization)
  • ทดสอบแนวคิดใหม่ (Active Experimentation)

4. Roger Bybee 5E Learning Cycle

  • กระตุ้นความสนใจ (Engagement) เช่น การ Pretest ด้วยแอปพลิเคชัน Kahoot การเปิดคลิปวิดีโอข่าว ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาการสอน
  • สำรวจและค้นหา (Exploration)
  • อธิบายความรู้ (Explanation) ให้ผู้เรียนได้ฝึกอธิบาย
  • ขยายความเข้าใจ (Elaboration) เช่น ทำการบ้าน แบบฝึกหัด
  • ตรวจสอบผล (Evaluation) จากการทดลอง การอธิบาย

Tips ในการออกแบบการสอน

  1. ใช้ Bloom taxonomy ในการตั้ง Learning Outcome เพื่อบอกว่าเราเน้นให้ผู้เรียนเรียนรู้ไปถึงระดับใด ได้แก่ จำ เข้าใจ นำไปใช้ วิเคราะห์ ประเมินค่า สร้าง
  2. การสอนแบบ Active learning ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ เกิดการคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking) รู้คิด รู้ตัดสินใจด้วยตนเอง (Metacognition) สามารถทำงานกับผู้อื่นอย่างร่วมมือจนนำไปสู่ความสำเร็จ กล้าแสดงออก มีแรงจูงใจในการเรียนรู้ ผู้เรียนได้ใช้ความแตกต่างระหว่างบุคคล และพัฒนาพหุปัญญา จนเกิดความคงทนในการเรียนรู้ จากการปฏิบัติจริง ซึ่งการเรียนรู้ในลักษณะนี้จะอยู่ในความจำระยะยาว (Long-term Memory)
  3. เลือกเครื่องมือให้เหมาะสม เน้นให้นักศึกษาได้จับสัมผัส และชวนให้นักศึกษาหาเหตุผลประกอบตามหลักการ
  4. มีกิจกรรมที่นำด้วยปัญหา (Creative Problem Base Learning) ให้ผู้เรียนหาวิธีแก้ไขปัญหาด้วยความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการ
  5. มีคำถาม Check Misconception หรือ Alternative Conception นักเรียน แล้วนำผลมาวิเคราะห์ เพื่อปรับรูปแบบการสอนที่ทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจได้ถูกต้องหรือเกิด Possible Misconception
  6. ใช้วงจร PT2R Plan-teach-Reflect-Revise สำหรับการพัฒนาการสอน

______________________________________________________________________

สาระจากกิจกรรม Designing TPACK-OBE based course for the 21st Century

โดย รศ. ดร.ขจรศักดิ์ บัวระพันธ์ ผู้เชี่ยวชาญการออกแบบการเรียนรู้เชิงรุก

และดร.จิรัฐิติกาล พิมพ์วิชัย บัวระพันธ์ นักวิจัยและผู้ช่วยวิทยากรสถาบันนวัตกรรมการเรียนรู้

วันพุธที่ 22 ธันวาคม 2564 เวลา: 13.30 – 16.30 น. ผ่าน Application ZOOM