การออกแบบ Gamification เพื่อจูงใจและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้เรียน

feather-calendarPosted on 1 พฤษภาคม 2025 document Pedagogyคลังความรู้
แชร์

เรียบเรียงโดย นายไพฑูรย์ อนันต์ทเขต นักพัฒนาการศึกษา สถาบันการเรียนรู้

Gamification คือ การใช้กลไกของเกมเพื่อกระตุ้นให้เกิดการสร้างหรือเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมบางอย่าง สร้างแรงจูงใจ และส่งเสริมการมีส่วนร่วมให้กิจกรรมมีความน่าสนใจ สนุกสนาน รวมทั้งสร้างแรงบันดาลใจของผู้เข้าร่วมให้มากขึ้น กล่าวสั้น ๆ จะได้นิยามของ Gamification คือ
“การจูงใจหรือเปลี่ยนพฤติกรรมคนด้วยการใช้กลไกของเกม”

  1. ระบุเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ในการใช้ Gamification
    หลายครั้งการทำเอากลไก Gamification เข้ามาใช้ในกิจกรรม จะเป็นไปเพื่อจูงใจคนให้เข้าร่วมกิจกรรมหรือเน้นความสนุกสนานจนลืมตระหนักว่าเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ที่แท้จริงคืออะไร ชัดเจนหรือไม่ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่ได้ไม่เป็นที่พึงพอใจ ดังนั้นก่อนจะข้ามไปถึงการออกแบบกิจกรรมและเลือกใช้กลไกของเกมควรต้องมีการออกแบบ ถกเถียงถึง เป้าหมาย วัตถุประสงค์ พฤติกรรมที่พึงประสงค์ รวมถึงตัวชี้วัดให้ชัดเจน ซึ่งวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายสามารถจัดกลุ่มเบื้องต้น ได้ดังนี้
    • การมีส่วนร่วมของผู้ใช้ (User Engagement) คือ ความต้องการให้กลุ่มเป้าหมายมีส่วนร่วมมากขึ้น มีปฏิสัมพันธ์กับบริการ แพลตฟอร์มสินค้า หรือเพิ่มความพึงพอใจ เช่น เข้าใช้ Application ทุกวัน หรือ มาเข้าเรียนทุกวัน
    • การเรียนรู้และพัฒนา (Learning and Development) คือ ความต้องการให้กลุ่มเป้าหมายมีความรู้ พัฒนาทักษะที่ต้องการ
    • ดึงดูดผู้ใช้ใหม่ (Attract New Users) คือ การเพิ่มจำนวนผู้ใช้ใหม่ หรือต้องการให้มีคนมาทดลองใช้สินค้าและบริการ โดยไม่ได้เป็นการบังคับ
    • ผลลัพธ์ทางธุรกิจ (Business Outcome) คือ ความต้องการให้เกิดผลลัพธ์กับธุรกิจโดยตรง เช่น เพิ่มรายได้ ลดต้นทุน เพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน เป็นต้น ผ่านการจูงใจให้พนักงานหรือลูกค้าให้เข้ามามีส่วนร่วมในการบรรลุเป้าหมายเหล่านี้ โดยไม่บังคับ
  2. กำหนดตัวชี้วัด
    หลังจากที่เราได้เป้าหมายของโครงการ กิจกรรมแล้ว ควรมีการระบุตัวชี้วัด เพื่อให้สามารถตรวจสอบประเมินว่าการทำกิจกรรมนั้น ส่งผลหรือบรรลุเป้าหมายหรือไม่อย่างไร โดยอาจจะใช้เป็น OKR, KPI หรือจะใช้เป็นการสร้าง ตัวชี้วัดนำ และตัวชี้วัดตาม ท่านสามารถเลือกใช้ได้ตามความถนัดและความเหมาะสมได้
    ตัวอย่างเช่น “เป้าหมายคือการลดน้ำหนักตัว” ก็จะต้องมีการระบุตัวชี้วัดเป็น “การลดน้ำหนัก 2 กิโลกรัม ใน 2 เดือน หรือ การออกกำลังกายสัปดาห์ละ 3 วัน วันละ 30 นาที”
  3. ระบุกลุ่มเป้าหมาย
    อีกขั้นตอนที่สำคัญเช่นกัน คือ การระบุ วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายที่เราต้องการจะจูงใจ ทั้ง เพศ อาชีพ อายุ ตำแหน่ง นิสัยใจคอ บุคลิก เพราะบางครั้งการที่นำเอากลไกเกมที่เราชื่นชอบมาใช้ โดยไม่คำนึงถึงผู้เล่น จะกลายเป็นความพึงพอใจส่วนตัว ทำให้ผู้เล่นไม่สนุก ไม่จูงใจ
    นอกจากนี้ในวงการเกมได้มีความพยายามที่จะวิเคราะห์แบ่งกลุ่มผู้เล่น เพื่อให้ง่ายต่อการออกแบบเกมไว้หลากหลายประเภท เช่น การแบ่งกลุ่มของ ริชาร์ด บาร์เทิล หรือ Bartle’s Taxonomy ที่แบ่งกลุ่มคนไว้ 4 แบบ ดังนี้
  4. นักฆ่า (Killers) ชอบที่จะเข้าไปกระทำต่อผู้เล่นอื่นโดยไม่ได้สนใจเป้าหมายเกม เช่น แกล้งหรือขัดขวางคนอื่น แม้ตัวเองจะแพ้ด้วยก็ตาม
  5. ผู้รักความสำเร็จ (Achievers) ชอบที่จะกระทำกับตัวเกม ชอบทำคะแนน บรรลุภารกิจ ชอบเอาชนะ
  6. ผู้ชอบเข้าสังคม (Socializers) ชอบมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่น ชอบความสนุกสนาน การพูดคุยกับผู้อื่น การเข้าสังคม รู้สึกว่าการแพ้ชนะไม่สำคัญ ชอบสร้างบรรยากาศ หรือบางครั้งจะช่วยให้คนอื่นชนะแทน
  7. นักสำรวจ (Explorers) ชอบที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับตัวเกม เพื่อค้นว่าตัวเกมมีเนื้อหา ภารกิจ หรือมีความลับอะไรซ่อนเอาไว้บ้าง ทั้ง 4 ประเภทนี้ คือ นิสัย บุคลิกของผู้เล่นเกมแบบคร่าว ๆ ซึ่งใน 1 คนอาจจะเป็นได้มากกว่า 1 แบบโดยขึ้นกับชนิดของเกม สถานการณ์นั้น ๆ เพื่อนำไปประกอบเข้ากับการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายร่วมกับปัจจัยอื่น ๆ ก่อนสรุปเป็นพฤติกรรมที่พึงประสงค์สำหรับการใช้งาน Gamification
  8. ระบุพฤติกรรมที่พึงประสงค์
    หลังจากที่ระบุเป้าหมาย วัตถุประสงค์ กำหนดตัวชี้วัด ผู้เล่นเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อมาจะเป็นการกำหนดหรือออกแบบพฤติกรรมที่พึงประสงค์ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และกลุ่มเป้าหมาย โดยอาศัยแนวทางดังต่อไปนี้มาออกแบบพฤติกรรมที่พึงประสงค์ได้
    • เพิ่มความถี่ หรือระยะเวลาของพฤติกรรม เช่น ออกกำลังกายนานขึ้น อ่านหนังสือเรียนมากขึ้น หรือบ่อยขึ้น
    • เพิ่มคุณภาพหรือความแม่นยำ เช่น ทำการบ้านให้ถูกต้อง การวิ่งให้ได้ระยะทางมากขึ้นในเวลาเท่าเดิม
    • สร้างพฤติกรรมใหม่ เช่น การกินอาหารเพื่อสุขภาพ หลีกเลี่ยงอาหารที่มีไขมัน ลองใช้สินค้า หรือได้ลองพูดภาษาอังกฤษ
    • ลดความถี่หรือลดพฤติกรรม เช่น ลดเวลาเล่นมือถือลง
    • รักษาระดับของฤติกรรม เช่น ดื่มน้ำวันละ 8 แก้วทุกวัน เข้าชั้นเรียนทุกครั้ง
    เมื่อระบุพฤติกรรมได้ชัดเจน เหมาะสม และรอบคอบแล้ว จึงจะเริ่มทำการออกแบบตัวงาน หรือกิจกรรมที่ให้ผู้เล่นได้ทำ หรือจูงใจให้ผู้เล่นทำ เช่น การลดน้ำหนัก ผู้เล่นจะต้องทำคือ วิ่งทุกวัน วันละ 30 นาที ตัวชี้วัดคือตรวจสอบว่าเขาได้ออกไปวิ่งจริงหรือไม่ และน้ำหนักลดลงจริงไหม เป็นต้น
  1. ขาดแรงจูงใจ (Motivation Gaps) คือ การที่ผู้เล่นไม่สนใจ ไม่ทำ เนื่องมาจากเหตุผล เช่น มองไม่เห็นประโยชน์ เคยมีประสบการณ์ที่ไม่ดีมาก่อน หรือทำไปแล้วไม่เห็นผลลัพธ์ (Feedback & Consequence) นอกจากนี้อาจจะเกิดจากที่เขามองว่าไม่ใช่ความรับผิดชอบ (Autonomy & Ownership)
  2. ขาดความรู้ (Knowledge Gaps) คือ การที่ผู้เล่นไม่สามารถแสดงพฤติกรรมที่พึงประสงค์ได้เนื่องจากขาดความรู้ เช่น ไม่สามารถแยกขยะได้ถูกต้อง
  3. ขาดทักษะ (Ability Gaps) ในบางครั้งพฤติกรรมที่เรากำหนดจำเป็นต้องใช้ทั้งความรู้และทักษะพร้อมกันจึงจะสามารถทำได้อย่างถูกต้อง ดังนั้นการขาดทักษะบางอย่างก็อาจจะส่งผลได้เช่นกัน เช่น การขาดทักษะการทำงาน (Hard Skill) ทักษะทางสังคม (Soft Skill) เป็นต้น
  4. สิ่งแวดล้อมไม่เอื้ออำนวย (Environment Gaps) หมายถึง ขั้นตอน (Process) และเครื่องมือ (Tools) ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถแสดงพฤติกรรมได้ เช่น อยากให้พนักงานลองใช้เทคโนโลยีทำงาน แต่ไม่มีอุปกรณ์เครื่องมือ ไม่ได้ลงทุนเพื่อให้พร้อมใช้งานได้ หรือ การจะไปบริจาคสิ่งของ แต่ต้องเดินทางไปถึงที่หมายถึงจะสามารถบริจาคได้ นอกจากนี้ยังรวมไปถึง จังหวะเวลา (Timing) ที่ทำให้มีเวลาไม่มากพอที่จะเข้ามามีส่วนร่วม เช่น อยากให้พนักงานหาความรู้เพิ่มเติม แต่ตารางงานแน่นอยู่ตลอดเวลา
  5. การสื่อสารบกพร่อง (Communication Gaps) การสื่อสารที่ไม่มีประสิทธิภาพ หรือไม่สม่ำเสมอก็อาจจะส่งผลต่อการที่ผู้เล่นไม่ทำพฤติกรรมได้ เช่น การไม่เข้าใจกฎ กติกา ขั้นตอน สัญลักษณ์บางอย่างที่นำเข้ามา หรือการลืมเมื่อเวลาผ่านไป

ในบางครั้งการวิเคราะห์ ถึง Gap ที่เกิดขึ้นอย่างละเอียดพบว่าต้นตอที่แท้จริงแก้ไขได้โดย “ไม่จำเป็นต้องใช้ Gamification” ก็ได้เช่นกัน
กระบวนการหรือเทคนิคในการวิเคราะห์ Gap อาจจะทำไปพร้อมกับการวิเคราะห์ Activity Loop (Engagement Loop/Progressive Loop) หรือ Customer Journey ได้ซึ่งการที่ได้เข้าใจถึงประสบการณ์ ลำดับขั้นตอนของผู้เล่น ลูกค้า จะช่วยให้มองเห็น Gap มากขึ้น นอกจากนี้จะช่วยให้เราสามารถกำหนดพฤติกรรมที่พึงประสงค์ได้ตรงกับเป้าหมายและผู้เล่นได้มากขึ้นอีกด้วย

ซึ่งเราสามารถนำทั้ง 3 ส่วนนี้มาออกแบบเลือกใช้กลไกของเกมให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ บริบท หรือผู้ออกแบบ ผู้สอนยังสามารถนำมาผสมผสานกันหลายกลไกเพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ของการใช้และเกิดประสิทธิผลบรรลุผลที่ตั้งเป้าหมายเอาไว้ได้ โดยมีรายละเอียดของแต่ละส่วนดังนี้

Amy Jo Kim กำหนดรูปแบบการกระทำของผู้เล่นที่ผู้คนนิยมแสดงออกมาด้วยกัน 4 ประเภท ดังนี้
• สำรวจ (Explore) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้ออกไปสำรวจ ค้นคว้า ค้นหา ได้ค้นพบสิ่งต่าง ๆหรือสิ่งแปลกใหม่ เช่น การมอบภารกิจ (Quest) เป้าหมาย (Mission) ท้าทายผู้เล่น (Challenge) การออกไปค้นหาและสะสมสิ่งของ (Exploration & Collection) หรือให้ผู้เล่นมีโอกาสได้เลือกเส้นทางด้วยตนเอง (Choice) เป็นต้น
• แข่งขัน (Compete) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้ต่อสู้ เปรียบเทียบ ทดสอบความสามารถของตนเองกับผู้เล่นอื่น ทั้งแบบกลุ่มหรือเดี่ยว
• สร้างสรรค์ (Express) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้ปรับแต่งสิ่งต่าง ๆ ตามความสนใจ ความชื่นชอบ รสนิยมของตนเอง เช่น ตกแต่งหน้าจอ ปรับตัวละคร การได้รับไอเทมเพื่อนำไปใช้ในการตกแต่งเพิ่มเติม เป็นต้น
• ร่วมมือ (Collaborate) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน สร้างมิตรภาพ แบ่งปัน ทำงานร่วมกัน เช่น การสร้าง Party, Guilds, Clans การเปิดโอกาสให้แลก แบ่งของขวัญของรางวัลกันได้ (Gift & Share)

ในขั้นตอนนี้คือการกระตุ้น สร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นอยากที่จะทำพฤติกรรมที่กำหนดเอาไว้ หรือกระตุ้นแรงจูงใจให้เกิดความต่อเนื่องของพฤติกรรมได้ เช่น ป้ายบอกว่าต้องทำอะไรต่อไป (Signpost) การให้หยุดรอเมื่อทำพลาดหรือทำไปครบแล้ว (Break) การนับเวลาถอยหลังให้รีบทำ (Countdown) การสร้างเรื่องราวให้กิจกรรม (Story)

  1. ตรัง สุวรรณศิลป์. (2567). Gamification จูงใจคนด้วยกลไกเกม 2 Goal-Gap-Gamify. (พิมพ์ครั้งที่ 1). สำนักพิมพ์ Salt.
  2. Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game-based learning: Comparative study. Proceedings of the 2016 International Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE), 1–6. https://doi.org/10.1109/TALE.2016.7851770
  3. Becker, K. (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games, and game-based learning? Springer.
  4. Kim, A. J. (2018). Game thinking: Innovate smarter & drive deep engagement with design techniques from hit games. Gamethinking.io.
  5. Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1). Retrieved from http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm