เรียบเรียงโดย นายไพฑูรย์ อนันต์ทเขต นักพัฒนาการศึกษา สถาบันการเรียนรู้
นิยาม
Gamification คือ การใช้กลไกของเกมเพื่อกระตุ้นให้เกิดการสร้างหรือเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมบางอย่าง สร้างแรงจูงใจ และส่งเสริมการมีส่วนร่วมให้กิจกรรมมีความน่าสนใจ สนุกสนาน รวมทั้งสร้างแรงบันดาลใจของผู้เข้าร่วมให้มากขึ้น กล่าวสั้น ๆ จะได้นิยามของ Gamification คือ
“การจูงใจหรือเปลี่ยนพฤติกรรมคนด้วยการใช้กลไกของเกม”
ความแตกต่างระหว่าง Gamification, Game – based Learning และ Game for education
ปัจจุบันในแวดวงการศึกษานั้นมีสถานศึกษาหลายแห่ง อาจารย์หลายท่านได้นำเกมมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนหรือนำมาพัฒนากระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น นอกจากนี้ยังมีแนวโน้มที่จะใช้เกมผนวกเข้ามากับการเรียนการสอนมากขึ้นเรื่อย ๆ ดังที่พบคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับเกมในวงการการศึกษา อาทิ Game for Education, Game-based Learning Gamification ซึ่งได้มีการระบุความเหมือนและความต่างของทั้ง 3 คำเอาไว้ สามารถสรุปได้ดังนี้
• Gamification คือ การใช้กลไกของเกมกระตุ้นพฤติกรรม หรือสร้างแรงจูงใจบางอย่างให้กับสิ่งที่ไม่ใช่เกม
• Game – based Learning คือ การให้ผู้เรียนเรียนรู้ ได้รับประสบการณ์ผ่านการเล่นเกม
• Game for Education คือ การให้ผู้เรียนได้ความรู้ตามหัวข้อที่ระบุไว้ในเนื้อหาของเกม
ผู้สอนสามารถเลือกใช้หรือผสมผสานทั้ง 3 รูปแบบเข้าด้วยกัน ตามบริบทของรายวิชา ความต้องการ หรือผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ได้ออกแบบไว้
การออกแบบ Gamification ด้วยหลัก Goal-Gap-Gamify
คุณ ตรัง สุวรรณศิลป์ ได้สรุปแนวทางการออกแบบ Gamification เอาไว้ในหนังสือของตนเอง ในชื่อ “Goal-Gap-Gamify” มีรายละเอียดดังนี้
Goal
หมายถึง การระบุเป้าหมายของเราให้ชัดก่อนว่าเราต้องการอะไร วัตถุประสงค์ของโครงการหลักคืออะไรบ้าง อะไรคือตัวชี้วัด และพฤติกรรมที่พึงประสงค์และกลุ่มเป้าหมายของเราคือใคร
- ระบุเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ในการใช้ Gamification
หลายครั้งการทำเอากลไก Gamification เข้ามาใช้ในกิจกรรม จะเป็นไปเพื่อจูงใจคนให้เข้าร่วมกิจกรรมหรือเน้นความสนุกสนานจนลืมตระหนักว่าเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ที่แท้จริงคืออะไร ชัดเจนหรือไม่ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่ได้ไม่เป็นที่พึงพอใจ ดังนั้นก่อนจะข้ามไปถึงการออกแบบกิจกรรมและเลือกใช้กลไกของเกมควรต้องมีการออกแบบ ถกเถียงถึง เป้าหมาย วัตถุประสงค์ พฤติกรรมที่พึงประสงค์ รวมถึงตัวชี้วัดให้ชัดเจน ซึ่งวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายสามารถจัดกลุ่มเบื้องต้น ได้ดังนี้
• การมีส่วนร่วมของผู้ใช้ (User Engagement) คือ ความต้องการให้กลุ่มเป้าหมายมีส่วนร่วมมากขึ้น มีปฏิสัมพันธ์กับบริการ แพลตฟอร์มสินค้า หรือเพิ่มความพึงพอใจ เช่น เข้าใช้ Application ทุกวัน หรือ มาเข้าเรียนทุกวัน
• การเรียนรู้และพัฒนา (Learning and Development) คือ ความต้องการให้กลุ่มเป้าหมายมีความรู้ พัฒนาทักษะที่ต้องการ
• ดึงดูดผู้ใช้ใหม่ (Attract New Users) คือ การเพิ่มจำนวนผู้ใช้ใหม่ หรือต้องการให้มีคนมาทดลองใช้สินค้าและบริการ โดยไม่ได้เป็นการบังคับ
• ผลลัพธ์ทางธุรกิจ (Business Outcome) คือ ความต้องการให้เกิดผลลัพธ์กับธุรกิจโดยตรง เช่น เพิ่มรายได้ ลดต้นทุน เพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน เป็นต้น ผ่านการจูงใจให้พนักงานหรือลูกค้าให้เข้ามามีส่วนร่วมในการบรรลุเป้าหมายเหล่านี้ โดยไม่บังคับ - กำหนดตัวชี้วัด
หลังจากที่เราได้เป้าหมายของโครงการ กิจกรรมแล้ว ควรมีการระบุตัวชี้วัด เพื่อให้สามารถตรวจสอบประเมินว่าการทำกิจกรรมนั้น ส่งผลหรือบรรลุเป้าหมายหรือไม่อย่างไร โดยอาจจะใช้เป็น OKR, KPI หรือจะใช้เป็นการสร้าง ตัวชี้วัดนำ และตัวชี้วัดตาม ท่านสามารถเลือกใช้ได้ตามความถนัดและความเหมาะสมได้
ตัวอย่างเช่น “เป้าหมายคือการลดน้ำหนักตัว” ก็จะต้องมีการระบุตัวชี้วัดเป็น “การลดน้ำหนัก 2 กิโลกรัม ใน 2 เดือน หรือ การออกกำลังกายสัปดาห์ละ 3 วัน วันละ 30 นาที” - ระบุกลุ่มเป้าหมาย
อีกขั้นตอนที่สำคัญเช่นกัน คือ การระบุ วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายที่เราต้องการจะจูงใจ ทั้ง เพศ อาชีพ อายุ ตำแหน่ง นิสัยใจคอ บุคลิก เพราะบางครั้งการที่นำเอากลไกเกมที่เราชื่นชอบมาใช้ โดยไม่คำนึงถึงผู้เล่น จะกลายเป็นความพึงพอใจส่วนตัว ทำให้ผู้เล่นไม่สนุก ไม่จูงใจ
นอกจากนี้ในวงการเกมได้มีความพยายามที่จะวิเคราะห์แบ่งกลุ่มผู้เล่น เพื่อให้ง่ายต่อการออกแบบเกมไว้หลากหลายประเภท เช่น การแบ่งกลุ่มของ ริชาร์ด บาร์เทิล หรือ Bartle’s Taxonomy ที่แบ่งกลุ่มคนไว้ 4 แบบ ดังนี้ - นักฆ่า (Killers) ชอบที่จะเข้าไปกระทำต่อผู้เล่นอื่นโดยไม่ได้สนใจเป้าหมายเกม เช่น แกล้งหรือขัดขวางคนอื่น แม้ตัวเองจะแพ้ด้วยก็ตาม
- ผู้รักความสำเร็จ (Achievers) ชอบที่จะกระทำกับตัวเกม ชอบทำคะแนน บรรลุภารกิจ ชอบเอาชนะ
- ผู้ชอบเข้าสังคม (Socializers) ชอบมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่น ชอบความสนุกสนาน การพูดคุยกับผู้อื่น การเข้าสังคม รู้สึกว่าการแพ้ชนะไม่สำคัญ ชอบสร้างบรรยากาศ หรือบางครั้งจะช่วยให้คนอื่นชนะแทน
- นักสำรวจ (Explorers) ชอบที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับตัวเกม เพื่อค้นว่าตัวเกมมีเนื้อหา ภารกิจ หรือมีความลับอะไรซ่อนเอาไว้บ้าง ทั้ง 4 ประเภทนี้ คือ นิสัย บุคลิกของผู้เล่นเกมแบบคร่าว ๆ ซึ่งใน 1 คนอาจจะเป็นได้มากกว่า 1 แบบโดยขึ้นกับชนิดของเกม สถานการณ์นั้น ๆ เพื่อนำไปประกอบเข้ากับการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายร่วมกับปัจจัยอื่น ๆ ก่อนสรุปเป็นพฤติกรรมที่พึงประสงค์สำหรับการใช้งาน Gamification
- ระบุพฤติกรรมที่พึงประสงค์
หลังจากที่ระบุเป้าหมาย วัตถุประสงค์ กำหนดตัวชี้วัด ผู้เล่นเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อมาจะเป็นการกำหนดหรือออกแบบพฤติกรรมที่พึงประสงค์ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และกลุ่มเป้าหมาย โดยอาศัยแนวทางดังต่อไปนี้มาออกแบบพฤติกรรมที่พึงประสงค์ได้
• เพิ่มความถี่ หรือระยะเวลาของพฤติกรรม เช่น ออกกำลังกายนานขึ้น อ่านหนังสือเรียนมากขึ้น หรือบ่อยขึ้น
• เพิ่มคุณภาพหรือความแม่นยำ เช่น ทำการบ้านให้ถูกต้อง การวิ่งให้ได้ระยะทางมากขึ้นในเวลาเท่าเดิม
• สร้างพฤติกรรมใหม่ เช่น การกินอาหารเพื่อสุขภาพ หลีกเลี่ยงอาหารที่มีไขมัน ลองใช้สินค้า หรือได้ลองพูดภาษาอังกฤษ
• ลดความถี่หรือลดพฤติกรรม เช่น ลดเวลาเล่นมือถือลง
• รักษาระดับของฤติกรรม เช่น ดื่มน้ำวันละ 8 แก้วทุกวัน เข้าชั้นเรียนทุกครั้ง
เมื่อระบุพฤติกรรมได้ชัดเจน เหมาะสม และรอบคอบแล้ว จึงจะเริ่มทำการออกแบบตัวงาน หรือกิจกรรมที่ให้ผู้เล่นได้ทำ หรือจูงใจให้ผู้เล่นทำ เช่น การลดน้ำหนัก ผู้เล่นจะต้องทำคือ วิ่งทุกวัน วันละ 30 นาที ตัวชี้วัดคือตรวจสอบว่าเขาได้ออกไปวิ่งจริงหรือไม่ และน้ำหนักลดลงจริงไหม เป็นต้น
Gap
หมายถึง การทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย ที่เป็นผู้เล่น ว่ามีเหตุผล สาเหตุหรือปัจจัยอะไรบ้างที่ขัดขวางเขาไม่ให้ทำพฤติกรรมที่พึงประสงค์
ในทุกการออกแบบก็มีโอกาสที่จะไม่เป็นไปตามเป้าหมาย เช่นเดียวกันกับการออกแบบกิจกรรมด้วยกลไกเกมก็จะมีบางครั้งที่ผู้เล่นไม่ทำพฤติกรรมที่ต้องการ ซึ่งขั้นตอนนี้จะเป็นการสำรวจเพื่อนำข้อมูลไปปรับปรุง พัฒนากลไกให้ตอบกับเป้าหมาย บริบทได้ตรงจุด มากกว่าการด่วนตัดสิน ว่าเป็นเพราะนิสัยผู้เล่น หรือกล่าวโทษผู้เล่นด้วยความเชื่อของตนเองโดยปราศจากการวิเคราะห์ ซึ่งปัจจัยขัดขวางพฤติกรรม (Behavior Barriers) จะสามารถแบ่งกลุ่มปัจจัยไว้ 5 ด้าน ดังนี้
- ขาดแรงจูงใจ (Motivation Gaps) คือ การที่ผู้เล่นไม่สนใจ ไม่ทำ เนื่องมาจากเหตุผล เช่น มองไม่เห็นประโยชน์ เคยมีประสบการณ์ที่ไม่ดีมาก่อน หรือทำไปแล้วไม่เห็นผลลัพธ์ (Feedback & Consequence) นอกจากนี้อาจจะเกิดจากที่เขามองว่าไม่ใช่ความรับผิดชอบ (Autonomy & Ownership)
- ขาดความรู้ (Knowledge Gaps) คือ การที่ผู้เล่นไม่สามารถแสดงพฤติกรรมที่พึงประสงค์ได้เนื่องจากขาดความรู้ เช่น ไม่สามารถแยกขยะได้ถูกต้อง
- ขาดทักษะ (Ability Gaps) ในบางครั้งพฤติกรรมที่เรากำหนดจำเป็นต้องใช้ทั้งความรู้และทักษะพร้อมกันจึงจะสามารถทำได้อย่างถูกต้อง ดังนั้นการขาดทักษะบางอย่างก็อาจจะส่งผลได้เช่นกัน เช่น การขาดทักษะการทำงาน (Hard Skill) ทักษะทางสังคม (Soft Skill) เป็นต้น
- สิ่งแวดล้อมไม่เอื้ออำนวย (Environment Gaps) หมายถึง ขั้นตอน (Process) และเครื่องมือ (Tools) ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถแสดงพฤติกรรมได้ เช่น อยากให้พนักงานลองใช้เทคโนโลยีทำงาน แต่ไม่มีอุปกรณ์เครื่องมือ ไม่ได้ลงทุนเพื่อให้พร้อมใช้งานได้ หรือ การจะไปบริจาคสิ่งของ แต่ต้องเดินทางไปถึงที่หมายถึงจะสามารถบริจาคได้ นอกจากนี้ยังรวมไปถึง จังหวะเวลา (Timing) ที่ทำให้มีเวลาไม่มากพอที่จะเข้ามามีส่วนร่วม เช่น อยากให้พนักงานหาความรู้เพิ่มเติม แต่ตารางงานแน่นอยู่ตลอดเวลา
- การสื่อสารบกพร่อง (Communication Gaps) การสื่อสารที่ไม่มีประสิทธิภาพ หรือไม่สม่ำเสมอก็อาจจะส่งผลต่อการที่ผู้เล่นไม่ทำพฤติกรรมได้ เช่น การไม่เข้าใจกฎ กติกา ขั้นตอน สัญลักษณ์บางอย่างที่นำเข้ามา หรือการลืมเมื่อเวลาผ่านไป
ในบางครั้งการวิเคราะห์ ถึง Gap ที่เกิดขึ้นอย่างละเอียดพบว่าต้นตอที่แท้จริงแก้ไขได้โดย “ไม่จำเป็นต้องใช้ Gamification” ก็ได้เช่นกัน
กระบวนการหรือเทคนิคในการวิเคราะห์ Gap อาจจะทำไปพร้อมกับการวิเคราะห์ Activity Loop (Engagement Loop/Progressive Loop) หรือ Customer Journey ได้ซึ่งการที่ได้เข้าใจถึงประสบการณ์ ลำดับขั้นตอนของผู้เล่น ลูกค้า จะช่วยให้มองเห็น Gap มากขึ้น นอกจากนี้จะช่วยให้เราสามารถกำหนดพฤติกรรมที่พึงประสงค์ได้ตรงกับเป้าหมายและผู้เล่นได้มากขึ้นอีกด้วย
Gamify
หมายถึง การเลือกใช้กลไก Gamification ที่เหมาะสมสำหรับการจูงใจให้ผู้เล่นแสดงพฤติกรรมที่พึงประสงค์ที่ได้จากการวิเคราะห์ Goal และ Gap
หลักการของ Gamification คือการจูงใจผู้เล่นให้สร้างพฤติกรรมที่พึงประสงค์ด้วยตนเอง โดยไม่มีการบังคับ โดยต้องใช้กลไกของเกมเพื่อให้พฤติกรรมนั้นคงอยู่ หรือเกิดการกระทำอย่างต่อเนื่อง สิ่งนี้จะเรียกว่า “วงจรแห่งความผูกพัน (Engagement Loop)” ซึ่งประกอบด้วย การกระทำของผู้เล่น (Action) การตอบสนอง สะท้อนผล (Feedback) และการสร้างจูงใจ (Motivation)
ซึ่งเราสามารถนำทั้ง 3 ส่วนนี้มาออกแบบเลือกใช้กลไกของเกมให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ บริบท หรือผู้ออกแบบ ผู้สอนยังสามารถนำมาผสมผสานกันหลายกลไกเพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ของการใช้และเกิดประสิทธิผลบรรลุผลที่ตั้งเป้าหมายเอาไว้ได้ โดยมีรายละเอียดของแต่ละส่วนดังนี้
กลไกเกมที่สอดคล้องกับรูปแบบการกระทำของผู้เล่น (Action)
Amy Jo Kim กำหนดรูปแบบการกระทำของผู้เล่นที่ผู้คนนิยมแสดงออกมาด้วยกัน 4 ประเภท ดังนี้
• สำรวจ (Explore) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้ออกไปสำรวจ ค้นคว้า ค้นหา ได้ค้นพบสิ่งต่าง ๆหรือสิ่งแปลกใหม่ เช่น การมอบภารกิจ (Quest) เป้าหมาย (Mission) ท้าทายผู้เล่น (Challenge) การออกไปค้นหาและสะสมสิ่งของ (Exploration & Collection) หรือให้ผู้เล่นมีโอกาสได้เลือกเส้นทางด้วยตนเอง (Choice) เป็นต้น
• แข่งขัน (Compete) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้ต่อสู้ เปรียบเทียบ ทดสอบความสามารถของตนเองกับผู้เล่นอื่น ทั้งแบบกลุ่มหรือเดี่ยว
• สร้างสรรค์ (Express) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้ปรับแต่งสิ่งต่าง ๆ ตามความสนใจ ความชื่นชอบ รสนิยมของตนเอง เช่น ตกแต่งหน้าจอ ปรับตัวละคร การได้รับไอเทมเพื่อนำไปใช้ในการตกแต่งเพิ่มเติม เป็นต้น
• ร่วมมือ (Collaborate) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน สร้างมิตรภาพ แบ่งปัน ทำงานร่วมกัน เช่น การสร้าง Party, Guilds, Clans การเปิดโอกาสให้แลก แบ่งของขวัญของรางวัลกันได้ (Gift & Share)
กลไกเกมสำหรับการตอบสนอง สะท้อนผล (Feedback)
เมื่อผู้เล่นได้ดำเนินกิจกรรมหรือแสดงพฤติกรรมต่าง ๆ ออกมา โดยส่วนใหญ่ต้องมีการวัด ประเมิน และมีการตอบสนองหรือสะท้อนผลกลับไปยังผู้เล่นเพื่อบอกว่าสิ่งที่ผู้เล่นทำอยู่นั้น ดีมากน้อยเพียงใด ซึ่งมีกลไกเกมที่นำมาใช้สำหรับการสะท้อนผลไปยังผู้เล่น เช่น แต้ม-คะแนน (Score/Point/Rating/Currency) เหรียญตรา (Badge) ตารางอันดับ-อันดับ (Leaderboard) รางวัล (Reward) เป็นต้น
กลไกเกมสำหรับการสร้างจูงใจ (Motivation)
ในขั้นตอนนี้คือการกระตุ้น สร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นอยากที่จะทำพฤติกรรมที่กำหนดเอาไว้ หรือกระตุ้นแรงจูงใจให้เกิดความต่อเนื่องของพฤติกรรมได้ เช่น ป้ายบอกว่าต้องทำอะไรต่อไป (Signpost) การให้หยุดรอเมื่อทำพลาดหรือทำไปครบแล้ว (Break) การนับเวลาถอยหลังให้รีบทำ (Countdown) การสร้างเรื่องราวให้กิจกรรม (Story)
References
- ตรัง สุวรรณศิลป์. (2567). Gamification จูงใจคนด้วยกลไกเกม 2 Goal-Gap-Gamify. (พิมพ์ครั้งที่ 1). สำนักพิมพ์ Salt.
- Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game-based learning: Comparative study. Proceedings of the 2016 International Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE), 1–6. https://doi.org/10.1109/TALE.2016.7851770
- Becker, K. (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games, and game-based learning? Springer.
- Kim, A. J. (2018). Game thinking: Innovate smarter & drive deep engagement with design techniques from hit games. Gamethinking.io.
- Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1). Retrieved from http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm