Evaluating the adapted hobby course : Language skills, digital literacy, and digital citizenship

feather-calendarPosted on 25 สิงหาคม 2025 document คลังความรู้Research KnowledgeEducation technology
แชร์

โดย รศ. ดร.อธิปัตย์ บุญเหมาะ  อาจารย์ประจำคณะศิลปศาสตร์

ในปัจจุบันการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษยังคงเน้นการฝึกฝนด้านไวยากรณ์ตามแนวทาง Grammar Translation Method ที่อาจารย์ทางภาษารู้จักในหลักการ EFL (English as a Foreign Language) อย่างไรก็ตาม แนวทางดังกล่าวอาจไม่ได้เหมาะกับผู้เรียนที่มีความหลากหลาย มีระดับความสามารถและความถนัดทางภาษาที่ต่างกัน ดังนั้น จึงได้มีการออกแบบหลักสูตร “Hobby Course” ภายใต้ปรัชญาที่ว่า การเรียนรู้และฝึกฝนทักษะภาษาอังกฤษอย่างได้ผลควรเริ่มต้นจาก ความชอบหรือความสนใจของผู้เรียนเป็นตัวตั้ง ซึ่งเปรียบเสมือนกับ บะหมี่กึ่งสำเร็จรูป ที่มีตัวบะหมี่พร้อมอยู่แล้ว เพียงแค่เติมน้ำร้อนก็สามารถรับประทานได้ทันที หลักสูตรนี้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะภาษาอังกฤษผ่านกิจกรรมหรืองานอดิเรกที่ตนเองสนใจ พร้อมทั้งส่งเสริมทักษะทางดิจิทัลผ่านการใช้เทคโนโลยีที่เข้าถึงง่าย เช่น ChatGPT, QuillBot, Google Translate และเว็บกระทู้สนทนา Reddit เพื่อกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้เชิงรุก และสร้างประสบการณ์การใช้ภาษาอังกฤษในบริบทจริงอย่างเป็นธรรมชาติ

ในการออกแบบหลักสูตร Hobby Course เบื้องต้นจะต้องมีการเปลี่ยนมุมมองการเรียนรู้ทักษะภาษาอังกฤษจากแนวทาง EFL (English as a Foreign Language) ไปเป็น ELF (English as a Lingua Franca) ซึ่งเน้นการใช้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร ทั้งการพูดและการเขียนกับชาวต่างชาติได้อย่างมั่นใจ โดยในบริบทของ ELF นั้น การใช้ภาษาอังกฤษไม่จำเป็นต้องถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ 100% เสมอไป สิ่งสำคัญคือการสื่อสารที่ชัดเจน เข้าใจได้ และเหมาะสมกับสถานการณ์จริง ผู้เรียนควรสามารถใช้ภาษาในระดับที่ถ่ายทอดความหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งกิจกรรมการสอนในห้องเรียนจะมีการออกแบบให้เชื่อมโยงกับบริบทของสังคมและการใช้ภาษาในชีวิตจริง (Real world Task) เพื่อให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมให้ได้มากที่สุด โดยมีกิจกรรมของหลักสูตร Hobby Course ที่น่าสนใจ ดังนี้

  • เขียนแนะนำตัวเองภาษาอังกฤษ กิจกรรมแรกสุดของหลักสูตร เป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนได้เริ่มต้นใช้ภาษาด้วยตนเองในบริบทที่ใกล้ตัว โดยให้ผู้เรียนแนะนำตนเอง ซึ่งผู้เรียนสามารถเลือกใช้การสะกดได้ทั้งภาษาอังกฤษและภาษาไทย พบว่ามีผู้เรียนบางคนยังไม่มั่นใจและสะกดเป็นภาษาไทยมา เช่น มาย เนม อีส ณัฐวุฒิ ไอ แอม เฟิร์ส เยีย สะ ติว เดนท์
  • ดูวิดีโอและสรุปความ ให้ผู้เรียนดูวิดีโอสั้นในภาษาไทยและสรุปความเป็นภาษาไทย จากนั้นให้นำสรุปความที่ได้ไปทดลองแปลเป็นภาษาอังกฤษด้วย Google Translate และนำผลลัพธ์ที่ได้มาวิเคราะห์เปรียบเทียกับโครงสร้างประโยคที่ถูกต้อง โดยเน้นให้ผู้เรียนเห็นถึงข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นได้จากการใช้งานเทคโนโลยี เพื่อสร้างความตระหนักรู้ในการใช้เทคโนโลยีอย่างมีวิจารณญาณ (Digital Literacy) ผู้เรียนจะเข้าใจว่าการพึ่งพาเทคโนโลยีควรมาพร้อมกับความรู้ภาษาในระดับหนึ่ง เพื่อสามารถตรวจสอบและแก้ไขผลลัพธ์ให้ถูกต้องและเหมาะสมยิ่งขึ้น
  • ใช้ ChatGPT เพื่อฝึกฝนการสื่อสารผ่านการเขียนภาษาอังกฤษ และช่วยในการทำกิจกรรมต่าง ๆ ในหลักสูตร
  • วิดีโอพูดแนะนำตนเองและงานอดิเรก โดยให้ผู้เรียนสร้างวิดีโอการพูดเกี่ยวกับงานอดิเรก
  • โพสต์งานเขียนใน Web board Online : Reddit เพื่อถามประเด็นที่ผู้เรียนสนใจและเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้รับ Comment หรือข้อความ Feedback จากผู้ใช้งานคนอื่น ๆ ที่ตรงประเด็นกลับมา ซึ่งผู้เรียนจะเห็นว่าต้องมีการใช้หลักไวยากรณ์ให้ถูกต้องเพื่อสื่อความหมายได้อย่างชัดเจน รวมถึงเรียนรู้วิธีการเขียนโพสข้อความให้น่าสนใจและดึงดูดผู้อ่านมากยิ่งขึ้น

ผลลัพธ์

หลักสูตร Hobby course มีการจัดการเรียนการสอนมาแล้ว 4 – 5 ภาคการศึกษา ซึ่งเกิดผลลัพธ์ที่ดีกับหลักสูตรนานาชาติที่มีผู้เรียนชาวต่างชาติเรียนรู้ร่วมกันกับผู้เรียนชาวไทย ซึ่งเป็นกลุ่มผู้เรียนที่มีทักษะภาษาอังกฤษพื้นฐานในระดับดี

จากประสบการณ์เชิงบวกนี้ จึงเกิดแนวคิดที่จะขยายการประเมินผลลัพธ์ของกิจกรรมในหลักสูตร Hobby Course ไปสู่กลุ่มผู้เรียนที่มีทักษะภาษาอังกฤษพื้นฐานในระดับต่ำกว่า โดยในภาคการศึกษาล่าสุด ได้มีการทดลองนำหลักสูตรนี้ไปใช้กับกลุ่มดังกล่าว พร้อมประเมินประสิทธิภาพในการเรียนรู้ ผลการประเมินพบว่า ผู้เรียนสามารถปรับตัวเข้ากับแนวทางของหลักสูตรได้เป็นอย่างดี มีความเปิดใจต่อการเรียนรู้ รู้สึกมีความสุขและสนุกกับการเรียนภาษาอังกฤษมากขึ้น อีกทั้งยังแสดงออกถึงความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษ รวมถึงการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ด้วยความเข้าใจและวิจารณญาณ นอกจากนี้ ผู้เรียนยังสะท้อนว่าตนได้รับประสบการณ์จริงในการใช้ภาษาอังกฤษผ่านการสื่อสารออนไลน์กับชาวต่างชาติ ซึ่งเป็นการใช้งานในชีวิตจริง ไม่ได้จำกัดอยู่แค่การเรียนเพื่อสอบ เช่น การแลกเปลี่ยนความคิดเห็นใน Web board ต่างประเทศ

นอกจากผู้เรียนจะได้รับประโยชน์จากกระบวนการเรียนรู้ที่ออกแบบให้สอดคล้องกับความสนใจของตนเองแล้ว ผู้สอนเองก็ได้เรียนรู้และปรับเปลี่ยนแนวคิดและทัศนคติในการสอน จากเดิมที่อาจมีความกังวลว่า การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเรียนรู้แบบนี้อาจทำให้เนื้อหาสำคัญตกหล่น หรือผู้เรียนได้รับความรู้ไม่ครบถ้วน ทว่าในทางกลับกัน ผู้สอนกลับพบว่า เมื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในแบบที่เหมาะสมกับตนเอง ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือการเรียนรู้ที่ลึกขึ้น และผู้เรียนมีความกระตือรือร้นมากกว่าเดิม สิ่งเหล่านี้ไม่เพียงสะท้อนถึงการปรับตัวในเชิงวิธีการสอน แต่ยังนำไปสู่การต่อยอดในการสร้าง “นวัตกรรมการเรียนการสอน” ผ่านการบูรณาการเทคโนโลยีเข้ามาใช้อย่างสร้างสรรค์ และการเปิดพื้นที่แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับอาจารย์ในเวทีวิชาการด้านการสอนอย่างต่อเนื่อง

การพิจารณาโครงการวิจัยเพื่อการรับรองการประเมินจริยธรรมการวิจัยในมนุษย์ ภายใน มจธ.

feather-calendarPosted on 7 กรกฎาคม 2025 document Other Knowledge
แชร์

เรียบเรียงโดย ดร. สุกัลยา ตันติวิศวรุจิ นักวิจัย สถาบันการเรียนรู้

การขอรับรองจริยธรรมการวิจัยในมนุษย์เป็นสิ่งสำคัญที่นักวิจัยไม่ควรมองข้าม เพราะเป็นขั้นตอนที่ช่วยให้มั่นใจว่างานวิจัยที่นักวิจัยดำเนินการอยู่จะไม่ละเมิดสิทธิหรือทำให้ผู้เข้าร่วมรู้สึกไม่ปลอดภัย การขอรับรองโครงการวิจัยนี้เป็นเหมือนตัวช่วยที่ทำให้นักวิจัยได้คิดรอบด้านมากขึ้น ทั้งในเรื่องการอธิบายข้อมูลอย่างชัดเจน การขอความยินยอมอย่างตรงไปตรงมา และการเลือกกลุ่มตัวอย่าง/อาสาสมัคร อย่างเป็นธรรม โดยหลักการพื้นฐานมาจาก The Belmont Report (National Commission, 1979) ซึ่งกล่าวถึง 3 เรื่องหลัก ดังนี้ การเคารพในความเป็นมนุษย์ (Respect for Persons), การทำประโยชน์ให้มากที่สุด (Beneficence), และ ความยุติธรรม (Justice) ในการเลือกกลุ่มตัวอย่าง/อาสาสมัคร ดังนั้นการขอจริยธรรมการวิจัยในมนุษย์ไม่ได้เป็นกฎเกณฑ์ที่มีไว้เพียงเพื่อ“ให้ผ่านตามขั้นตอน” ของข้อกำหนดในสถาบันเท่านั้น แต่เป็นการสร้างมาตรฐานที่ดีให้กับงานวิจัยของนักวิจัยที่มีจรรยบรรณและตระหนักถึงคุณค่าให้เกียรติผู้เข้าร่วมวิจัยในฐานะมนุษย์ซึ่งควรได้รับการปฏิบัติด้วยความเคารพ

ระยะเวลาและขั้นตอนการขอรับรองการประเมินจริยธรรมการวิจัยในมนุษย์โดยการพิจารณาของคณะกรรมการจริยธรรมการวิจัยในมนุษย์ สำหรับโครงการวิจัยของอาจารย์ นักวิจัย และนักศึกษาภายใน มจธ. สามารถศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ https://ethics.kmutt.ac.th/irb/

เอกสารอ้างอิง

เอกสารประกอบการฝึกอบรม เรื่อง “จริยธรรมการวิจัยในมนุษย์สำหรับอาจารย์ นักวิจัย เจ้าหน้าที่บุคลากร นักศึกษาปริญญาโทและเอก” ครั้งที่ 1/2568 (รอบต่ออายุ แบบออนไลน์) ในวันพุธที่ 19 มีนาคม 2568  เวลา 13.30-16.30น.จัดโดยงานจรรยาบรรณและธรรมาภิบาลการวิจัยสำนักงานวิจัย นวัตกรรมและพันธมิตร มจธ.

National Commission for the Protection of Human Subjects of Biomedical and Behavioral Research. (1979). The Belmont Report: Ethical principles and guidelines for the protection of human subjects of research. U.S. Department of Health, Education, and Welfare.

https://www.hhs.gov/ohrp/regulations-and-policy/belmont-report/index.html สืบค้น ณ วันที่ 7 มิถุนายน 2025

การออกแบบ Gamification เพื่อจูงใจและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้เรียน

feather-calendarPosted on 1 พฤษภาคม 2025 document Pedagogy
แชร์

เรียบเรียงโดย นายไพฑูรย์ อนันต์ทเขต นักพัฒนาการศึกษา สถาบันการเรียนรู้

Gamification คือ การใช้กลไกของเกมเพื่อกระตุ้นให้เกิดการสร้างหรือเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมบางอย่าง สร้างแรงจูงใจ และส่งเสริมการมีส่วนร่วมให้กิจกรรมมีความน่าสนใจ สนุกสนาน รวมทั้งสร้างแรงบันดาลใจของผู้เข้าร่วมให้มากขึ้น กล่าวสั้น ๆ จะได้นิยามของ Gamification คือ
“การจูงใจหรือเปลี่ยนพฤติกรรมคนด้วยการใช้กลไกของเกม”

  1. ระบุเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ในการใช้ Gamification
    หลายครั้งการทำเอากลไก Gamification เข้ามาใช้ในกิจกรรม จะเป็นไปเพื่อจูงใจคนให้เข้าร่วมกิจกรรมหรือเน้นความสนุกสนานจนลืมตระหนักว่าเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ที่แท้จริงคืออะไร ชัดเจนหรือไม่ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่ได้ไม่เป็นที่พึงพอใจ ดังนั้นก่อนจะข้ามไปถึงการออกแบบกิจกรรมและเลือกใช้กลไกของเกมควรต้องมีการออกแบบ ถกเถียงถึง เป้าหมาย วัตถุประสงค์ พฤติกรรมที่พึงประสงค์ รวมถึงตัวชี้วัดให้ชัดเจน ซึ่งวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายสามารถจัดกลุ่มเบื้องต้น ได้ดังนี้
    • การมีส่วนร่วมของผู้ใช้ (User Engagement) คือ ความต้องการให้กลุ่มเป้าหมายมีส่วนร่วมมากขึ้น มีปฏิสัมพันธ์กับบริการ แพลตฟอร์มสินค้า หรือเพิ่มความพึงพอใจ เช่น เข้าใช้ Application ทุกวัน หรือ มาเข้าเรียนทุกวัน
    • การเรียนรู้และพัฒนา (Learning and Development) คือ ความต้องการให้กลุ่มเป้าหมายมีความรู้ พัฒนาทักษะที่ต้องการ
    • ดึงดูดผู้ใช้ใหม่ (Attract New Users) คือ การเพิ่มจำนวนผู้ใช้ใหม่ หรือต้องการให้มีคนมาทดลองใช้สินค้าและบริการ โดยไม่ได้เป็นการบังคับ
    • ผลลัพธ์ทางธุรกิจ (Business Outcome) คือ ความต้องการให้เกิดผลลัพธ์กับธุรกิจโดยตรง เช่น เพิ่มรายได้ ลดต้นทุน เพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน เป็นต้น ผ่านการจูงใจให้พนักงานหรือลูกค้าให้เข้ามามีส่วนร่วมในการบรรลุเป้าหมายเหล่านี้ โดยไม่บังคับ
  2. กำหนดตัวชี้วัด
    หลังจากที่เราได้เป้าหมายของโครงการ กิจกรรมแล้ว ควรมีการระบุตัวชี้วัด เพื่อให้สามารถตรวจสอบประเมินว่าการทำกิจกรรมนั้น ส่งผลหรือบรรลุเป้าหมายหรือไม่อย่างไร โดยอาจจะใช้เป็น OKR, KPI หรือจะใช้เป็นการสร้าง ตัวชี้วัดนำ และตัวชี้วัดตาม ท่านสามารถเลือกใช้ได้ตามความถนัดและความเหมาะสมได้
    ตัวอย่างเช่น “เป้าหมายคือการลดน้ำหนักตัว” ก็จะต้องมีการระบุตัวชี้วัดเป็น “การลดน้ำหนัก 2 กิโลกรัม ใน 2 เดือน หรือ การออกกำลังกายสัปดาห์ละ 3 วัน วันละ 30 นาที”
  3. ระบุกลุ่มเป้าหมาย
    อีกขั้นตอนที่สำคัญเช่นกัน คือ การระบุ วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายที่เราต้องการจะจูงใจ ทั้ง เพศ อาชีพ อายุ ตำแหน่ง นิสัยใจคอ บุคลิก เพราะบางครั้งการที่นำเอากลไกเกมที่เราชื่นชอบมาใช้ โดยไม่คำนึงถึงผู้เล่น จะกลายเป็นความพึงพอใจส่วนตัว ทำให้ผู้เล่นไม่สนุก ไม่จูงใจ
    นอกจากนี้ในวงการเกมได้มีความพยายามที่จะวิเคราะห์แบ่งกลุ่มผู้เล่น เพื่อให้ง่ายต่อการออกแบบเกมไว้หลากหลายประเภท เช่น การแบ่งกลุ่มของ ริชาร์ด บาร์เทิล หรือ Bartle’s Taxonomy ที่แบ่งกลุ่มคนไว้ 4 แบบ ดังนี้
  4. นักฆ่า (Killers) ชอบที่จะเข้าไปกระทำต่อผู้เล่นอื่นโดยไม่ได้สนใจเป้าหมายเกม เช่น แกล้งหรือขัดขวางคนอื่น แม้ตัวเองจะแพ้ด้วยก็ตาม
  5. ผู้รักความสำเร็จ (Achievers) ชอบที่จะกระทำกับตัวเกม ชอบทำคะแนน บรรลุภารกิจ ชอบเอาชนะ
  6. ผู้ชอบเข้าสังคม (Socializers) ชอบมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่น ชอบความสนุกสนาน การพูดคุยกับผู้อื่น การเข้าสังคม รู้สึกว่าการแพ้ชนะไม่สำคัญ ชอบสร้างบรรยากาศ หรือบางครั้งจะช่วยให้คนอื่นชนะแทน
  7. นักสำรวจ (Explorers) ชอบที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับตัวเกม เพื่อค้นว่าตัวเกมมีเนื้อหา ภารกิจ หรือมีความลับอะไรซ่อนเอาไว้บ้าง ทั้ง 4 ประเภทนี้ คือ นิสัย บุคลิกของผู้เล่นเกมแบบคร่าว ๆ ซึ่งใน 1 คนอาจจะเป็นได้มากกว่า 1 แบบโดยขึ้นกับชนิดของเกม สถานการณ์นั้น ๆ เพื่อนำไปประกอบเข้ากับการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายร่วมกับปัจจัยอื่น ๆ ก่อนสรุปเป็นพฤติกรรมที่พึงประสงค์สำหรับการใช้งาน Gamification
  8. ระบุพฤติกรรมที่พึงประสงค์
    หลังจากที่ระบุเป้าหมาย วัตถุประสงค์ กำหนดตัวชี้วัด ผู้เล่นเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อมาจะเป็นการกำหนดหรือออกแบบพฤติกรรมที่พึงประสงค์ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และกลุ่มเป้าหมาย โดยอาศัยแนวทางดังต่อไปนี้มาออกแบบพฤติกรรมที่พึงประสงค์ได้
    • เพิ่มความถี่ หรือระยะเวลาของพฤติกรรม เช่น ออกกำลังกายนานขึ้น อ่านหนังสือเรียนมากขึ้น หรือบ่อยขึ้น
    • เพิ่มคุณภาพหรือความแม่นยำ เช่น ทำการบ้านให้ถูกต้อง การวิ่งให้ได้ระยะทางมากขึ้นในเวลาเท่าเดิม
    • สร้างพฤติกรรมใหม่ เช่น การกินอาหารเพื่อสุขภาพ หลีกเลี่ยงอาหารที่มีไขมัน ลองใช้สินค้า หรือได้ลองพูดภาษาอังกฤษ
    • ลดความถี่หรือลดพฤติกรรม เช่น ลดเวลาเล่นมือถือลง
    • รักษาระดับของฤติกรรม เช่น ดื่มน้ำวันละ 8 แก้วทุกวัน เข้าชั้นเรียนทุกครั้ง
    เมื่อระบุพฤติกรรมได้ชัดเจน เหมาะสม และรอบคอบแล้ว จึงจะเริ่มทำการออกแบบตัวงาน หรือกิจกรรมที่ให้ผู้เล่นได้ทำ หรือจูงใจให้ผู้เล่นทำ เช่น การลดน้ำหนัก ผู้เล่นจะต้องทำคือ วิ่งทุกวัน วันละ 30 นาที ตัวชี้วัดคือตรวจสอบว่าเขาได้ออกไปวิ่งจริงหรือไม่ และน้ำหนักลดลงจริงไหม เป็นต้น
  1. ขาดแรงจูงใจ (Motivation Gaps) คือ การที่ผู้เล่นไม่สนใจ ไม่ทำ เนื่องมาจากเหตุผล เช่น มองไม่เห็นประโยชน์ เคยมีประสบการณ์ที่ไม่ดีมาก่อน หรือทำไปแล้วไม่เห็นผลลัพธ์ (Feedback & Consequence) นอกจากนี้อาจจะเกิดจากที่เขามองว่าไม่ใช่ความรับผิดชอบ (Autonomy & Ownership)
  2. ขาดความรู้ (Knowledge Gaps) คือ การที่ผู้เล่นไม่สามารถแสดงพฤติกรรมที่พึงประสงค์ได้เนื่องจากขาดความรู้ เช่น ไม่สามารถแยกขยะได้ถูกต้อง
  3. ขาดทักษะ (Ability Gaps) ในบางครั้งพฤติกรรมที่เรากำหนดจำเป็นต้องใช้ทั้งความรู้และทักษะพร้อมกันจึงจะสามารถทำได้อย่างถูกต้อง ดังนั้นการขาดทักษะบางอย่างก็อาจจะส่งผลได้เช่นกัน เช่น การขาดทักษะการทำงาน (Hard Skill) ทักษะทางสังคม (Soft Skill) เป็นต้น
  4. สิ่งแวดล้อมไม่เอื้ออำนวย (Environment Gaps) หมายถึง ขั้นตอน (Process) และเครื่องมือ (Tools) ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถแสดงพฤติกรรมได้ เช่น อยากให้พนักงานลองใช้เทคโนโลยีทำงาน แต่ไม่มีอุปกรณ์เครื่องมือ ไม่ได้ลงทุนเพื่อให้พร้อมใช้งานได้ หรือ การจะไปบริจาคสิ่งของ แต่ต้องเดินทางไปถึงที่หมายถึงจะสามารถบริจาคได้ นอกจากนี้ยังรวมไปถึง จังหวะเวลา (Timing) ที่ทำให้มีเวลาไม่มากพอที่จะเข้ามามีส่วนร่วม เช่น อยากให้พนักงานหาความรู้เพิ่มเติม แต่ตารางงานแน่นอยู่ตลอดเวลา
  5. การสื่อสารบกพร่อง (Communication Gaps) การสื่อสารที่ไม่มีประสิทธิภาพ หรือไม่สม่ำเสมอก็อาจจะส่งผลต่อการที่ผู้เล่นไม่ทำพฤติกรรมได้ เช่น การไม่เข้าใจกฎ กติกา ขั้นตอน สัญลักษณ์บางอย่างที่นำเข้ามา หรือการลืมเมื่อเวลาผ่านไป

ในบางครั้งการวิเคราะห์ ถึง Gap ที่เกิดขึ้นอย่างละเอียดพบว่าต้นตอที่แท้จริงแก้ไขได้โดย “ไม่จำเป็นต้องใช้ Gamification” ก็ได้เช่นกัน
กระบวนการหรือเทคนิคในการวิเคราะห์ Gap อาจจะทำไปพร้อมกับการวิเคราะห์ Activity Loop (Engagement Loop/Progressive Loop) หรือ Customer Journey ได้ซึ่งการที่ได้เข้าใจถึงประสบการณ์ ลำดับขั้นตอนของผู้เล่น ลูกค้า จะช่วยให้มองเห็น Gap มากขึ้น นอกจากนี้จะช่วยให้เราสามารถกำหนดพฤติกรรมที่พึงประสงค์ได้ตรงกับเป้าหมายและผู้เล่นได้มากขึ้นอีกด้วย

ซึ่งเราสามารถนำทั้ง 3 ส่วนนี้มาออกแบบเลือกใช้กลไกของเกมให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ บริบท หรือผู้ออกแบบ ผู้สอนยังสามารถนำมาผสมผสานกันหลายกลไกเพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ของการใช้และเกิดประสิทธิผลบรรลุผลที่ตั้งเป้าหมายเอาไว้ได้ โดยมีรายละเอียดของแต่ละส่วนดังนี้

Amy Jo Kim กำหนดรูปแบบการกระทำของผู้เล่นที่ผู้คนนิยมแสดงออกมาด้วยกัน 4 ประเภท ดังนี้
• สำรวจ (Explore) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้ออกไปสำรวจ ค้นคว้า ค้นหา ได้ค้นพบสิ่งต่าง ๆหรือสิ่งแปลกใหม่ เช่น การมอบภารกิจ (Quest) เป้าหมาย (Mission) ท้าทายผู้เล่น (Challenge) การออกไปค้นหาและสะสมสิ่งของ (Exploration & Collection) หรือให้ผู้เล่นมีโอกาสได้เลือกเส้นทางด้วยตนเอง (Choice) เป็นต้น
• แข่งขัน (Compete) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้ต่อสู้ เปรียบเทียบ ทดสอบความสามารถของตนเองกับผู้เล่นอื่น ทั้งแบบกลุ่มหรือเดี่ยว
• สร้างสรรค์ (Express) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้ปรับแต่งสิ่งต่าง ๆ ตามความสนใจ ความชื่นชอบ รสนิยมของตนเอง เช่น ตกแต่งหน้าจอ ปรับตัวละคร การได้รับไอเทมเพื่อนำไปใช้ในการตกแต่งเพิ่มเติม เป็นต้น
• ร่วมมือ (Collaborate) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน สร้างมิตรภาพ แบ่งปัน ทำงานร่วมกัน เช่น การสร้าง Party, Guilds, Clans การเปิดโอกาสให้แลก แบ่งของขวัญของรางวัลกันได้ (Gift & Share)

ในขั้นตอนนี้คือการกระตุ้น สร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นอยากที่จะทำพฤติกรรมที่กำหนดเอาไว้ หรือกระตุ้นแรงจูงใจให้เกิดความต่อเนื่องของพฤติกรรมได้ เช่น ป้ายบอกว่าต้องทำอะไรต่อไป (Signpost) การให้หยุดรอเมื่อทำพลาดหรือทำไปครบแล้ว (Break) การนับเวลาถอยหลังให้รีบทำ (Countdown) การสร้างเรื่องราวให้กิจกรรม (Story)

  1. ตรัง สุวรรณศิลป์. (2567). Gamification จูงใจคนด้วยกลไกเกม 2 Goal-Gap-Gamify. (พิมพ์ครั้งที่ 1). สำนักพิมพ์ Salt.
  2. Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game-based learning: Comparative study. Proceedings of the 2016 International Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE), 1–6. https://doi.org/10.1109/TALE.2016.7851770
  3. Becker, K. (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games, and game-based learning? Springer.
  4. Kim, A. J. (2018). Game thinking: Innovate smarter & drive deep engagement with design techniques from hit games. Gamethinking.io.
  5. Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1). Retrieved from http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Personalized Learning เมื่อแผนการเรียนรู้เดียวไม่ตอบโจทย์กับผู้เรียนได้ทุกคน

feather-calendarPosted on 17 เมษายน 2025 document Learning Theory
แชร์

เรียบเรียงโดย น.ส.เมตตา มงคลธีระเดช นักพัฒนาการศึกษา สถาบันการเรียนรู้

ในแวดวงของการศึกษา แนวคิดการเรียนรู้แบบเฉพาะบุคคล หรือPersonalized Learning ได้ถูกพูดถึงและนำมาปรับใช้การจัดการเรียนการสอนที่สามารถสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละบุคคล และยกระดับรูปแบบการจัดการศึกษาให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีดิจิทัลในยุคปัจจุบัน และข้อจำกัดของแนวคิดระบบการศึกษาแบบดั้งเดิม“One-Size-Fits-All” ที่เป็นการใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบเดียวกัน วิธีการสอนเดียวกัน ภายใต้กรอบระยะเวลาเรียนที่ตายตัวสำหรับผู้เรียนทุกคนนั้น ไม่ได้คำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล ซึ่งในความเป็นจริง ผู้เรียนแต่ละคนมีระดับความสามารถ สไตล์การเรียนรู้ จังหวะการเรียนรู้ และความสนใจที่แตกต่างกัน ซึ่งรูปแบบการเรียนรู้ดังกล่าวไม่สามารถส่งเสริมให้ผู้เรียนแสดงศักยภาพได้อย่างเต็มความสามารถ และเหมาะสมกับความต้องการของแต่ละบุคคลมากเพียงพอ

 การเรียนรู้เฉพาะบุคคล (Personalized Learning) เป็นการเรียนรู้ที่ช่วยทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงองค์ความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยวิธีการเรียนรู้ของตนเอง โดยสามารถปรับให้เหมาะสมกับจุดแข็ง ความต้องการ และความสนใจของแต่ละบุคคล แต่ยังสามารถบรรลุผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังไว้ได้ ซึ่งจะช่วยทำให้ผู้เรียนเห็นคุณค่าของการเรียนรู้ได้มากกว่าการเรียนรู้ที่มีวิธีการเรียนรู้เพียงวิธีการเดียว

1. ธรรมชาติและความต้องการของผู้เรียน แนวทางในการจัดการเรียนรู้ต้องสามารถตอบสนองต่อความแตกต่างของผู้เรียนแต่ละคน เช่น สไตล์การเรียนรู้ ความสนใจ และอัตราการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน เพื่อให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพสูงสุด

2. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้กำหนดเป้าหมายและวิธีการเรียนรู้ การที่ผู้เรียนได้กำหนดเป้าหมายการเรียนรู้และเลือกวิธีการเรียนรู้ของตนเองตามความสามารถและความสนใจ จะช่วยเพิ่มความมุ่งมั่นและความตั้งใจในการเรียนได้

3. มีช่องทางการเรียนรู้ที่หลากหลาย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเลือกวิธีการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับตนเอง เช่น การเรียนรู้ผ่านสื่อหลายประเภท หรือการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ที่ตรงกับความถนัด

4. วินัยในตนเอง การมีวินัยในตนเองจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถรักษาความพยายามและไม่ยอมแพ้แม้จะเจออุปสรรค ซึ่งจะช่วยผลักดันให้สามารถบรรลุผลลัพธ์ที่กำหนด

5. สิ่งแวดล้อมที่ดีและเอื้อต่อการเรียนรู้ ปัจจัยสนับสนุนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีสมาธิ มีความมุ่งมั่น อดทน และพยายามเรียนรู้ เช่น การมีผู้สอนที่เข้าใจและสนับสนุนผู้เรียน จะช่วยให้ผู้เรียนรู้สึกมั่นใจและมีกำลังใจในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น

  • ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เรียน การปรับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับความสนใจของผู้เรียน จะช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมและสร้างแรงจูงใจที่ดีในการเรียนรู้ เมื่อผู้เรียนเห็นความเชื่อมโยงและเกิดประสบการณ์ร่วม จะช่วยให้ผู้เรียนสนใจเนื้อหาการเรียนมากยิ่งขึ้น
  • ผลการเรียนที่ดีขึ้น การงานวิจัยพบว่า ผู้เรียนที่ได้รับการเรียนรู้เฉพาะบุคคลมักมีอัตราการประสบความสำเร็จสูงกว่าเพื่อนร่วมชั้น
  • การพัฒนาทักษะชีวิตทางสังคม (Soft Skill) การที่ผู้เรียนเป็นผู้กำกับการเรียนรู้ด้วยตนเอง จะเป็นการปลูกฝังและพัฒนาทักษะทางสังคมที่จำเป็น เช่น การจัดการเวลา การแก้ปัญหา และการกำกับตนเองได้
  • สร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างผู้เรียนและผู้สอน การทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้เรียนแต่ละคน ทำให้ผู้เรียนรู้จุดแข็ง จุดอ่อน และรูปแบบการเรียนรู้ของนักเรียนแต่ละคนได้ลึกซึ้ง ซึ่งจะทำให้ผู้สอนสามารถปรับกลยุทธ์การสอน การให้คำแนะนำและให้การสนับสนุนที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

ขั้นที่ 1 วิเคราะห์ธรรมชาติและความต้องการของผู้เรียน

ขั้นตอนนี้เป็นการทำความเข้าใจผู้เรียน เก็บรวบรวมข้อมูล เพื่อวิเคราะห์ว่าผู้เรียนแต่ละคนมีสไตล์การเรียนรู้แบบใด สนใจอะไร จุดแข็งคืออะไร และต้องการพัฒนาเรื่องใด เพื่อค้นหาแนวทางการพัฒนาผู้เรียนแต่ละบุคคล วางแผนกิจกรรมการเรียนรู้ให้เหมาะสม โดยผู้สอนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลาย เช่น ให้ผู้เรียนประเมินตนเอง (Self-Assessment) ผ่านแบบทดสอบวิเคราะห์จุดแข็ง – จุดอ่อน, สัมภาษณ์ความสนใจรายบุคคล หรือ คอยสังเกต ติดตามพฤติกรรมของผู้เรียน เป็นต้น

ขั้นที่ 2 กำหนดช่องทางการเรียนรู้ หลังจากทราบข้อมูลของผู้เรียนแล้ว ต้องออกแบบช่องทางการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์รูปแบบการเรียนรู้ของแต่ละคน เช่น

  • ผู้เรียนที่ชอบเรียนรู้ผ่านเนื้อหาออนไลน์ : ใช้แฟลตฟอร์ม E-learning เช่น Coursera, YouTube เป็นสื่อการเรียนรู้
  • ผู้เรียนที่ชอบการลงมือทำ : ใช้ Project-Based Learning (PBL) ให้ผู้เรียนได้คิดวิเคราะห์ และลงมือปฏิบัติเพื่อสร้างชิ้นงานด้วยตนเองหรือเรียนรู้ร่วมกับเพื่อน
  • ผู้เรียนที่ชอบการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น : จัดกิจกรรมเพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนร่วมกันเพื่อน ผู้สอนหรือผู้เชี่ยวชาญ เช่น กิจกรรม Discussion Forum

ขั้นที่ 3 ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ วางแผนกิจกรรมที่หลากหลายตามช่องทางการเรียนรู้ที่กำหนด โดยให้มีระดับความยากที่เหมาะสมกับความสามารถของผู้เรียน ออกแบบกิจกรรมให้มีความน่าสนใจ ท้าทาย เพื่อไม่ให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหรือท้อแท้ ซึ่งอาจใช้เทคโนโลยีเป็นส่วนเสริมได้ เช่น ใช้เกมเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ (Gamification) เช่น Kahoot, Quizizz, ใช้ AR/VR เพื่อให้ผู้เรียนได้สัมผัสประสบการณ์เสมือนจริง

ขั้นที่ 4 ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยผู้สอนทำหน้าที่เป็นโค้ช คอยให้ทำแนะนำ สนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิด วิเคราะห์ เรียนรู้ได้ด้วยตนเอง

ขั้นที่ 5 ประเมินผลการเรียนรู้ ว่าผู้เรียนบรรลุผลลัพธ์การเรียนรู้ตามที่ตนเองกำหนดไว้หรือไม่ โดยเลือกใช้วิธีการประเมินที่เหมาะสม อาทิ การประเมินตนเอง (Self-Assessment) การประเมินเพื่อเน้นการพัฒนา (Formative Assessment) การประเมินจากเพื่อน (Peer Assessment) การประเมินเพื่อตัดสินผล (Summative Assessment)

แนวทางการเรียนรู้เฉพาะบุคคลมุ่งเน้นการเรียนรู้แบบกำหนดเส้นทางเอง (Self-Paced Learning) ควบคู่ไปกับการเรียนรู้ผ่านโครงงาน (Project-Based Learning – PBL) โดยมีผู้สอนทำหน้าที่เป็นโค้ช (Coach) คอยให้คำแนะนำและสนับสนุนผู้เรียนตลอดกระบวนการ นอกจากนี้ ผู้สอนสามารถนำเทคโนโลยีเข้ามาช่วยเสริมประสิทธิภาพ ไม่ว่าจะเป็นการวิเคราะห์พฤติกรรมและระดับความสามารถของผู้เรียน ระบบจัดการชั้นเรียน (LMS) การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์เฉพาะบุคคล ตลอดจนการประเมินผลที่ช่วยให้การเรียนรู้สอดคล้องตามศักยภาพของผู้เรียนมากยิ่งขึ้น โดยมีแนวทางการนำไปประยุกต์ใช้ ดังนี้

1. จัดทำโปรไฟล์ผู้เรียน (Learner Profile)

การสร้างโปรไฟล์ผู้เรียนเป็นการเก็บข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับ จุดแข็ง ความต้องการ แรงจูงใจ ความก้าวหน้า และเป้าหมาย ของผู้เรียนแต่ละคน โดยผู้สอนทำการอัปเดตอย่างสม่ำเสมอ ซึ่งจะช่วยเป็นข้อมูลให้ผู้สอนสามารถออกแบบการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละคน สามารถให้คำแนะนำ และติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียนได้

2. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนกำหนดเส้นทางการเรียนรู้ของตนเอง

ผู้เรียนแต่ละคนมีความสนใจ แรงจูงใจ และจังหวะการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน ดังนั้น การเปิดโอกาสให้ผู้เรียน ปรับแต่งเส้นทางการเรียนรู้ของตนเอง จึงช่วยให้พวกเขาสามารถพัฒนาตามศักยภาพของตนได้ดีที่สุด

การออกแบบเส้นทางการเรียนรู้เฉพาะบุคคลไม่ได้หมายความว่านักเรียนจะถูกปล่อยให้เรียนรู้เพียงลำพัง แต่ครูจะยังคงมีบทบาทสำคัญในการติดตาม ดูแล และให้คำแนะนำอย่างใกล้ชิด

3. การนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้

ผู้สอนสามารถนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้เพื่อช่วยสนับสนุนตลอดการจัดการเรียนรู้ อาทิ การสร้างสื่อการเรียนรู้ในหลากหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นสื่อภาพนิ่ง สื่อเสียง สื่อวิดีโอ ผู้สอนสามารถสร้างทางเลือกที่หลากหลายเพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละคน, การนำระบบการจัดการการเรียนรู้ (Learning Management Systems – LMS) มาใช้สร้างเส้นทางการเรียนรู้เฉพาะบุคคลและติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียน เช่น Google Classroom, Moodle เป็นต้น, การใช้เทคโนโลยีเพื่อการประเมิน เช่น Kahoot, Quizizz เพื่อตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนตลอดการเรียนรู้  เป็นต้น

4. การจัดเตรียมสภาพแวดล้อม

สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เป็นสิ่งสำคัญที่ช่วยให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากขึ้น เช่น การจัดที่นั่งแบบยืดหยุ่น ผู้เรียนสามารถเลือกตำแหน่งที่นั่งให้เหมาะสมกับตนเองได้ หรือจัดสภาพแวดล้อมที่หลากหลายให้เหมาะสมกับรูปแบบการเรียนรู้ในแต่ละครั้ง  เช่น การนั่งวงล้อม การนั่งแบบแบ่งกลุ่ม การยืนเรียน เป็นต้น

5. ออกแบบกิจกรรมที่สนับสนุนการเรียนรู้เฉพาะบุคคล

ออกแบบกิจกรรมที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามจังหวะของตนเอง เช่น การสร้างกิจกรรมการเรียนรู้เป็นด่าน เมื่อผู้เรียนผ่านด่านแรก ก็สามารถขยับไปด่านถัดไปได้ ตามจังหวะความเร็วและระดับความสามารถของตนเอง

6. ปรับรูปแบบการประเมิน

ด้วยรูปแบบการเรียนรู้อาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล จึงควรใช้การประเมินเพื่อการพัฒนา (Formative Assessment) เพื่อวัดความก้าวหน้าของผู้เรียน เช่น การใช้แบบทดสอบ การตั้งกระทู้สนทนา ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและเกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์

7. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนเลือกรูปแบบเนื้อหาการเรียนรู้

หากผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเลือกวิธีการเรียนรู้ในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น การฟัง การอ่าน หรือการดูคลิปวิดีโอ ผู้เรียนจะสามารถค้นพบว่าวิธีใดที่เหมาะสมและช่วยให้พวกเขาเรียนรู้ได้ดีที่สุด

8. จัดการเรียนการสอนแบบแบ่งกลุ่ม

ปรับกระบวนการสอนให้สอดคล้องกับความต้องการและระดับความสามารถของผู้เรียน โดยอาจใช้การแบ่งกลุ่มผู้เรียนเพื่อให้เกิดความเฉพาะตัวมากขึ้น อาจปรับเปลี่ยนเนื้อหา วิธีการเรียนรู้ รูปแบบของผลงาน หรือสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้

9. ส่งเสริมกรอบแนวคิดเพื่อการเติบโต (Growth Mindset)

กระตุ้นให้นักเรียนมองความท้าทายเป็นโอกาสในการเรียนรู้ อดทนต่ออุปสรรค และเรียนรู้จากคำแนะนำและคำติชม แนวคิดเพื่อการเติบโตจะช่วยให้ผู้เรียนมีความรับผิดชอบในกำกับการเรียนรู้ของตนเอง และมุ่งมั่นพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง

บทบาทของผู้สอนใน Personalized Learning ไม่ได้จำกัดอยู่แค่การถ่ายทอดความรู้ แต่ต้องเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ (Facilitator) และ ที่ปรึกษาทางการเรียนรู้ (Mentor/Coach) เพื่อช่วยให้ผู้เรียนแต่ละคนพัฒนาไปตามศักยภาพของตนเองอย่างเต็มที่ บทบาทสำคัญของผู้สอนใน Personalized Learning มีดังนี้

1. สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ปลอดภัยและเชื่อมั่น

  • ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความมั่นใจในการเรียนรู้และกล้าลองผิดลองถูก
  • ให้ผู้เรียนรู้สึกว่าตนเองมีคุณค่า และได้รับการสนับสนุนทั้งทางอารมณ์และจิตใจ

2. กระตุ้นการคิดและการตัดสินใจของผู้เรียน

  • ใช้คำถามปลายเปิดเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์และหาคำตอบด้วยตนเอง
  • หลีกเลี่ยงการชี้นำหรือบอกคำตอบโดยตรง เพื่อเปิดโอกาสให้เกิดการเรียนรู้ที่ลึกซึ้ง

3. ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ที่หลากหลาย

  • สนับสนุนให้ผู้เรียนใช้ทักษะการสืบเสาะ คิดวิเคราะห์ และแก้ปัญหา
  • ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับชีวิตจริง

4. ให้กำลังใจและสนับสนุนเมื่อต้องเผชิญความท้าทาย

  • ไม่รีบแก้ปัญหาให้ผู้เรียนทันที แต่ใช้คำถามช่วยให้ค้นหาทางออกเอง
  • เป็นที่ปรึกษาและให้กำลังใจอย่างต่อเนื่อง

5. สนับสนุนให้ผู้เรียนถอดบทเรียนและพัฒนาตนเอง

  • ช่วยให้ผู้เรียนสามารถสะท้อนการเรียนรู้ (Reflection) และปรับปรุงพัฒนาตนเอง
  • กระตุ้นให้ผู้เรียนมีเป้าหมายการเรียนรู้ระยะยาว

6. เชื่อมโยงแหล่งการเรียนรู้และเครือข่ายภายนอก

  • ประสานงานกับแหล่งเรียนรู้ เช่น ครูภูมิปัญญาท้องถิ่น หรือแหล่งความรู้ในชุมชน
  • สนับสนุนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากสถานการณ์จริงและบุคคลที่มีประสบการณ์

7. ติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียนอย่างต่อเนื่อง

  • กำกับและสนับสนุนให้ผู้เรียนพัฒนาตามศักยภาพของตนเอง
  • กล่าวชื่นชมเมื่อผู้เรียนมีพัฒนาการเพื่อเสริมแรงจูงใจ

8. ให้ข้อมูลย้อนกลับที่สร้างสรรค์ (Creative Feedback)

  • ใช้การประเมินที่ช่วยให้ผู้เรียนไม่รู้สึกกดดัน แต่เกิดแรงบันดาลใจในการพัฒนา
  • ให้คำแนะนำที่เป็นรูปธรรมและนำไปใช้ได้จริง

9. ปรับปรุงกิจกรรมการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง

  • ตรวจสอบและพัฒนาแนวทางการสอนให้เหมาะสมกับบริบทและความต้องการของผู้เรียน
  • ใช้เทคโนโลยีและเครื่องมือที่ทันสมัยเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้

ขอเชิญชวนอาจารย์ นักวิจัย และบุคลากร มจธ. ร่วมส่งบทคัดย่อ (Abstract) หรือบทความวิชาการ (Full Paper) ในงาน eLearning Forum Asia 2025 (eLFA 2025)

feather-calendarPosted on 4 เมษายน 2025 document 2025ข่าวและกิจกรรม
แชร์

ขอเชิญชวนอาจารย์ นักวิจัย และบุคลากร มจธ. ร่วมส่งบทคัดย่อ (Abstract) หรือบทความวิชาการ (Full Paper) ในงาน eLearning Forum Asia 2025 (eLFA 2025) ที่จัดขึ้นระหว่างวันที่ 14-15 สิงหาคม 2568 ณ อาคารเคเอกซ์ (Knowledge Exchange – KX)


eLFA 2025 – Conference Theme : Digitalization of Learning Toward Diversity, Equity and Inclusion

Sub-themes:

  1. Digital instructional & assessment strategies
  2. Nurturing employability & essential skills in digital age
  3. Lifelong learning in digital age
  4. Democratizing/Open education for equity

ส่งบทคัดย่อหรือบทความวิชาการภายในวันที่ 20 มิถุนายน 2568

อ่านรายละเอียดได้ที่ https://www.elfasia.org/2025

ติดต่อสอบถามเพิ่มเติมได้ที่ elfa2025@elfasia.org

แนวทางออกแบบกระบวนการเรียนรู้ Project Based Learning

feather-calendarPosted on 3 มีนาคม 2025 document
แชร์

บทความโดย
นายไพฑูรย์ อนันต์ทเขต นักพัฒนาการศึกษา สถาบันการเรียนรู้

Project-based Learning เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่มีคล้ายคลึงกับ Problem-based Learning โดยทั้ง 2 แนวทางจะส่งเสริมการเรียนรู้แบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและช่วยพัฒนาทักษะที่จำเป็น เช่น การทำงานร่วมกัน การคิดวิเคราะห์ และการเรียนรู้ด้วยตนเอง ซึ่งในบางครั้งนักวิชาการก็ใช้ตัวย่อแบบเดียวกัน คือ “PBL” แต่บางครั้งอาจย่อเป็น “PjBL” เพื่อให้สามารถแยกแยะ มีความแตกต่างกัน

ในรายละเอียดของกระบวนการเรียนรู้ทั้ง 2 แบบมีจุดที่แตกต่างกันอยู่ ดังนี้

 Problem Based Learning (PBL)Project Based Learning (PjBL)
Focus/Outcomeเน้นการได้มาซึ่งวิธีการแก้ปัญหา อาจจะใช้ได้ทั้งการทดลอง วิจัย และสืบค้นข้อมูลมุ่งเน้นการสร้างสิ่งที่ตอบสนองต่อโจทย์ตั้งต้น เช่น ผลิตภัณฑ์, กระบวนการ, ความรู้
Time Frameกระบวนการเรียนรู้สามารถถูกออกแบบให้สิ้นสุดได้ทั้งระยะยาวหรือสั้น เช่น วันสัปดาห์ หรือ เดือนกระบวนการเรียนรู้มักจะใช้เวลานาน หรือประกอบไปด้วยหลายขั้นตอน โดยอาจจะเป็นได้ตั้งแต่หน่วยเดือน เทอม หรือปีการศึกษา ขึ้นอยู่กับขนาดของผลิตภัณฑ์
Student Roleเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้เรียนต้องระบุประเด็นปัญหา ลงมือค้นคว้าวิจัย และแก้ไขปัญหาเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนคิดค้น ออกแบบ วางแผนขั้นตอนการทำงาน และสร้างผลิตภัณฑ์
Teacher Roleทำหน้าที่ชี้นำการอภิปราย ถกเถียงข้อมูล ผ่านการตั้งคำถาม และการกระตุ้นผู้เรียนลงมือสำรวจ ค้นคว้าข้อมูลที่ลึกซึ้งมากขึ้นทำหน้าที่ coach หรือ ให้คำชี้แนะ สนับสนุนเครื่องมือ สนับสนุนกระบวนการทำงานในการทำโครงงานของผู้เรียน

โดยส่วนใหญ่ เมื่ออาจารย์ผู้สอนต้องการนำเอา PBL หรือ PjBL มาประยุกต์ใช้กับรายวิชาของตนเองนั้นจะสามารถนำกระบวนการ ขั้นตอน หรือเทคนิคทั้ง 2 รูปแบบมาปรับใช้ให้เหมาะสมกับบริบทหรือเป้าหมายรายวิชาได้ หรือสามารถออกแบบตามแนวทางเบื้องต้นในบทความ ดังนี้

แนวทางออกแบบกระบวนการทำงานของผู้เรียนตามหลักการ Project Based Learning

  1. การระบุและกำหนดโครงการ (Identifying and defining the project)
    • Driving Question or Challenge คือการตั้งคำถามหรือกระตุ้น เพื่อท้าทายผู้เรียนให้เกิดความสนใจเกี่ยวกับบริบทรอบตัวผู้เรียนหรือกลุ่ม เพื่อจะนำไปสู่การค้นคว้าเกี่ยวกับโจทย์หรือประเด็นที่จะนำไปพัฒนาเป็นโครงงาน 
    • Research ให้ผู้เรียนศึกษาและค้นคว้าข้อมูล องค์ความรู้ หรือทฤษฎี หลักการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องและจำเป็นต่อการลงมือทำโครงงาน
    • Selecting the topic คือการให้ผู้เรียนประมวลผลข้อมูล องค์ความรู้ ทฤษฎี ถกเถียงกันในกลุ่มเพื่อทำการตัดสินใจเลือกประเด็น
  2. วางแผนโครงการ (Project Planning)
    • Design the project framework ให้ผู้เรียนวางแผนขั้นตอนการทำงานต่าง ๆ เพื่อให้การสร้างทำโครงงานสำเร็จลุล่วง เช่น การกำหนดขั้นตอน ระยะเวลา ทรัพยากรที่ต้องใช้ ผู้รับผิดชอบ ในขั้นนี้จะเป็นการให้อิสระผู้เรียนในการกำหนด โดยอาจารย์ผู้สอนให้คำแนะนำแก่ผู้เรียนเพื่อให้โครงงานสำเร็จตามกรอบเวลาที่กำหนด
    • Design project monitoring & evaluation ออกแบบวิธีการติดตามการทำงานและการวัดผลการทำโครงงาน เช่น วัดผลการใช้งานกระบวนการ การใช้ความรู้ หรือใช้ผลิตภัณฑ์ที่คิดหรือทำขึ้น
  3. ดำเนินโครงการ (Project Implementation)
    • Generating ideas ผู้เรียนร่วมกันระดมสมอง ถกเถียง ใช้องค์ความรู้ เพื่อคิดค้นกระบวนการ หรือองค์ความรู้ที่จำเป็นต้องใช้ในการทำโครงงาน รวมถึงการออกแบบผลิตภัณฑ์
    • Make a Prototypes ผู้เรียนใช้ทักษะการทำงานเชิงช่างเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ต้นแบบ รวมถึงทดสอบ ปรับปรุง แก้ไขผลิตภัณฑ์ในเบื้องต้นตามความเห็นของกลุ่ม ผู้เชี่ยวชาญ หรืออาจารย์
    • Testing Product in authentic setting นำผลิตภัณฑ์ไปใช้งานในบริบทจริง พร้อมทั้งทำการเก็บข้อมูลการใช้งานเพื่อนำมาสรุปผลที่เกิดขึ้น ซึ่งผลจากการใช้งานในสภาพแวดล้อม บริบทจริงนั้นจะช่วยให้ผู้เรียนได้เห็นสิ่งที่เกิดขึ้น เห็นความสำคัญ ความเชื่อมโยงระหว่าง เนื้อหาความรู้ ทักษะ ที่จะนำไปใช้จริง รวมถึงการคิดไตร่ตรอง ต่อยอดความคิดไปยังอนาคตอีกด้วย
  4. สรุปผลโครงการ (Project Conclusion)
    • Report on project findings ให้ผู้เรียนเขียนสรุปข้อมูลจากการลงมือทำโครงงาน เช่น กระบวนการทำงานของโครงงานว่าเป็นไปตามแผนที่ได้วางไว้หรือไม่อย่างไร อธิบายสรุปกระบวนการที่ใช้แก้ไขปัญหาหรือดำเนินงานในบริบทจริง องค์ความรู้ที่เกิดขึ้น หรือตัวผลิตภัณฑ์ที่สร้างสรรค์ขึ้น และผลที่เกิดขึ้นจากการนำผลิตภัณฑ์ไปใช้งานในบริบทจริง รวมทั้งแนวคิดที่สามารถต่อยอดในอนาคต
    • Learning Report/Journal ในทุกขั้นตอนการทำงานอาจารย์ผู้สอนควรจะให้ผู้เรียนแต่ละคนได้บันทึกข้อมูลการทำงานและการเรียนรู้ในแบบรายงานตนเอง (self-report/learning journal) รวมถึงการพูดคุยกันเป็นระยะจนกว่าโครงงานจะแล้วเสร็จ
  5. นำเสนอโครงงาน (Project Presentation)
    • Presentation/Pitching ในขั้นสุดท้ายควรจัดให้มีการแบ่งปันโครงการโดยการนำเสนอ เข้าร่วมงานสัมมนา จัดเวทีสาธิต จัดนิทรรศการ หรือแพลตฟอร์มดิจิทัลเพื่อแสดงผลงาน อธิบายผลลัพธ์ความรู้สึกแลกเปลี่ยนประสบการณ์ข้อคิดเห็น ซึ่งผู้เรียนจะได้ฝึกฝนการจัดทำสื่อ เรียนรู้วิธีการนำเสนอที่น่าสนใจ ฝึกฝนทักษะการสื่อสาร
    • Sharing and Reflection แลกเปลี่ยนสิ่งที่ได้เรียนรู้จากการดำเนินโครงงานและเชื่อมโยงสิ่งที่ได้เรียนรู้กับวัตถุประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหาของรายวิชา ซึ่งอาจารย์สามารถให้ Feedback ชื่นชมถึงความพยายามในการทำโครงงานได้เช่นเดียวกับ Problem-Based Learning ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเห็นคุณค่าของสิ่งที่ได้ทำ เห็นคุณค่าในตัวเอง ภูมิใจกับความสามารถ ทักษะ และความรู้ที่พัฒนาขึ้น

references

  • Perkins, D. The 5 phases of project-based learning. TeachThought. Retrieved from https://www.teachthought.com/project-based-learning/phases/
  • ศูนย์นวัตกรรมนโยบาย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี. (2560). การจัดการเรียนการสอนในแนว Project-Based Learning สำหรับโรงเรียนเทคโนโลยีฐานวิทยาศาสตร์. Retrieved from http://pichet-pinit.in.th/wp-content/uploads/2017/02/Final-Report-PjBL-Part-1.pdf
  • Jalinus, N., Nabawi, R. A., & Mardin, A. (2017). The seven steps of project-based learning model to enhance productive competences of vocational students.
  • Lucas Education Research. (2013). Key principles for project-based learning.

Problem Based Learning : PBL (การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน)

feather-calendarPosted on 11 กุมภาพันธ์ 2025 document Learning TheoryPedagogyLearning TheoryPedagogy
แชร์

บทความโดย นายไพฑูรย์ อนันต์ทเขต นักพัฒนาการศึกษา สถาบันการเรียนรู้

รูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ถูกนำมาใช้ครั้งแรกเมื่อปี 1960 ใน McMaster University ประเทศแคนาดา นื่องจากการสอนผ่านการถ่ายทอดองค์ความรู้แบบเดิม เช่น การบรรยาย ถือว่าไม่เพียงพอกับการเตรียมนักศึกษาแพทย์ให้พร้อมกับการฝึกปฏิบัติทางคลินิกในการทำงานจริง จึงได้ปรับเปลี่ยนพัฒนากระบวนการเรียนรู้ ให้นักศึกษาได้เน้นการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหาและเรียนรู้ด้วยตนเอง

    Howard Barrows ได้ใช้คำว่า Problem-Based Learning (PBL) มาเรียกการเรียนรู้รูปแบบดังกล่าวในปี 1974

       ในกระบวนการทำงานของผู้เรียนตามหลัก Problem Based Learning นั้นมีการออกแบบไว้หลากหลายรูปแบบโดยขึ้นอยู่กับบริบทของวิชา เนื้อหา อาจารย์ผู้สอน และข้อจำกัดต่าง ๆ ทั้งนี้ กระบวนการทำงานของผู้เรียนสามารถแบ่งเป็นช่วงสำคัญได้ 5 ช่วง ดังต่อไปนี้

Phase 1 : Clearly Define the Problem ระบุปัญหาที่ตนเองหรือกลุ่มสนใจร่วมกันอย่างแท้จริง

  • Identify the Problem ให้ผู้เรียนค้นหาปัญหาที่สนใจและต้องเป็นปัญหาจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจริง อภิปรายหรือถกประเด็นปัญหาในเชิงลึกถึงความสำคัญของปัญหานั้นผ่านการตั้งคำถามว่า ทำไม (Why) อย่างไร (How) และเมื่อไหร่ (When)
  • Explore pre-existing knowledge ระบุสิ่งที่ผู้เรียนรู้แล้ว และเตรียมตัวหรือกระตุ้นให้ผู้เรียนพร้อมสำหรับการเรียนรู้ต่อไป
  • Identify Required Knowledge ระบุสิ่งที่พวกเขายังไม่รู้และสิ่งที่พวกเขาจำเป็นต้องรู้ ซึ่งประเด็นเหล่านี้จะถูกนำไปค้นคว้าเพิ่มเติมเพื่อแก้ปัญหาหรือตอบประเด็นปัญหา

Phase 2 : Develop a plan ผู้เรียนพัฒนาแผนการทำงานของตนเองเพื่อค้นหาคำตอบ หาข้อมูลเพื่อแก้ไขปัญหา ซึ่งจะเป็นการทำงานร่วมกันระหว่างผู้เรียนก็ได้เช่นกัน โดยแบ่งเป็นขั้นตอนย่อย 2 ขั้นตอน ดังนี้

  • Content Exploration วางแผนค้นคว้าข้อมูลเพิ่มเติม ผ่านกระบวนการต่าง ๆ เช่น ค้นคว้าข้อมูลใน Website หนังสือ หรือสื่อต่าง ๆ เช่น VDO, Image, Podcast และฟังบรรยายจากวิทยากรหรือผู้เชี่ยวชาญ
  • Critical Analysis วางแผนที่จะทบทวน วิเคราะห์ และประเมินความถูกต้อง ความน่าเชื่อถือของข้อมูล รวมถึงแหล่งที่มา

Phase 3: Implement the plan ลงมือปฏิบัติตามแผนงานที่ได้วางไว้ ทั้งการค้นคว้าข้อมูล ทำการทดลอง หรือสร้างผลิตภัณฑ์

ในขั้นตอนนี้ผู้สอนควรมีการกระตุ้น ให้ข้อเสนอแนะ หรือจัดกระบวนการให้นักเรียนพูดคุย ระดมสมอง ซักถาม หรือมีการอภิปรายผล เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อสรุป วิธีการแก้ไขปัญหา คำตอบของประเด็นปัญหา หรือตั้งคำถามกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจทำซ้ำหรือสร้างประเด็นปัญหา และแนวทางค้นคว้าความรู้เพิ่มเติมต่อไป

Phase 4: Evaluate the output & Reflection หลังจากสิ้นสุดการค้นคว้าหรือหาคำตอบของประเด็นปัญหา เพื่อให้เกิดประสิทธิผลสูงสุดของกระบวนการเรียนรู้ ควรมีการให้ผู้เรียนประเมินผลการเรียนรู้ของตนเอง ว่าสิ่งที่ได้เรียนรู้จากประเด็นปัญหานี้มีอะไรบ้างและยังต้องค้นคว้าต่อยอดความรู้อะไรเพิ่มเติม

Phase 5: Share & Present เป็นขั้นตอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้หรือถ่ายทอดวิธีการแก้ไข ผ่านการนำเสนอ งานเขียน VDO หรือวิธีการอื่น ๆ และยังเป็นโอกาสให้อาจารย์ผู้สอนได้ชื่นชม ให้รางวัลแก่ “ความพยายาม” ของผู้เรียน

       บทบาทหน้าที่ของอาจารย์ในการสอนตามหลักการ Problem-Based Learning (PBL) นั้นจะมีการปรับเปลี่ยนจากผู้บรรยาย ถ่ายทอดองค์ความรู้ไปสู่บทบาทต่าง ๆ ดังต่อไปนี้

Facilitator อาจารย์ควรจัดกระบวนการและกระตุ้นให้ผู้เรียนเป็นเจ้าของการเรียนรู้ของตนเอง โดยไม่ต้องให้คำตอบหรือถ่ายทอดองค์ความรู้แก่พวกเขาโดยตรง เช่น ชวนให้นักเรียนถามคำถามหรือพูดคุยเกี่ยวกับประเด็นปัญหา หลักความคิดเบื้องต้น กระตุ้นให้ผู้เรียนระบุสิ่งที่ต้องรู้ แนะนำแหล่งค้นหาข้อมูล ระดมความคิดเพื่อหาแนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้ และจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้สะท้อนคิด

Resource Provider อาจารย์ควรสนับสนุนให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลในการแก้ไขปัญหาด้วยตนเอง แต่ก็สามารถแนะนำแหล่งหาข้อมูล หรือใช้ข้อมูลที่เตรียมเอาไว้ได้ โดยขึ้นอยู่กับบริบทของผู้เรียน เนื้อหา และธรรมชาติของรายวิชา

Coach อาจารย์มีบทบาทในการสร้างแรงบันดาลใจ กระตุ้น และสนับสนุนผู้เรียนให้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ และการแก้ปัญหา ให้ไปในทิศทางที่ถูกต้องผ่านการตั้งคำถาม

Observer อาจารย์ควรหมั่นเฝ้าสังเกตเพื่อประเมินความก้าวหน้าและความเข้าใจของนักเรียนอย่างสม่ำเสมอ พร้อมให้ข้อเสนอแนะเพื่อช่วยให้พวกเขาปรับปรุงผลงานของพวกเขา

  1. High Engagement ด้วยการใช้ปัญหาที่มาจากโลกความเป็นจริง พร้อมทั้งเลือกประเด็นปัญหาในการเรียนรู้ที่มาจากผู้เรียน หรือให้ผู้เรียนเป็นผู้กำหนดปัญหาด้วยตนเองจะเป็นการกระตุ้นให้เกิดความสนใจ เห็นคุณค่าและดึงดูดให้ผู้เรียนอยู่กับกระบวนการเรียนรู้ได้มากขึ้น หรือเรียกว่าเป็นหนึ่งในการเรียนรู้แบบ “Active Learning” นั่นเอง
  2. Self-Directed Learning กระบวนการเรียนรู้นี้จะส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถกำหนดเป้าหมาย วางแผน และดำเนินการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ผ่านการกำหนดประเด็นปัญหา การวิเคราะห์ปัญหา การสืบค้น และหาวิธีแก้ไขปัญหาด้วยตนเอง
  3. Learning Ownership ส่งเสริมให้ผู้เรียนเป็นเจ้าของการเรียนรู้ของตนเอง เกิดความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของตนเอง หากได้มีการฝึกฝนตามกระบวนการนี้ซ้ำ หรือบ่อยครั้ง จะสามารถต่อยอดไปสู่ Lifelong Learning Skills ได้
  4. Problem-Solving Skills การนำประเด็นปัญหาจากโลกความจริง (Real-world Problems) มาใช้จะเป็นการฝึกฝนทักษะการแก้ปัญหา เนื่องจากผู้เรียนจะต้องระบุปัญหา สืบค้นที่มา ปัจจัยที่ส่งผลต่อปัญหา รวมถึงการระดมสมองถึงวิธีการแก้ไขปัญหา และได้ลงมือค้นคว้าวิจัย หรือสร้างชิ้นงานทดสอบอีกด้วย
  5. Critical Thinking and Analytical Skills การนำประเด็นปัญหาที่ซับซ้อนมาใช้ในการเรียนรู้จะให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทักษะการคิดวิเคราะห์ แยกแยะสาเหตุของปัญหาและปัจจัยที่เกี่ยวข้อง และยังช่วยฝึกฝนทักษะการคิดเชิงวิพากษ์สำหรับการตัดสินใจเลือกวิธีการแก้ไขปัญหาของตนเองหรือของกลุ่ม นอกจากนี้สำหรับประเด็นปัญหาบางอย่างอาจต่อยอดไปสู่การคิดเชิงสร้างสรรค์และการพัฒนานวัตกรรม Creativity and Innovation) และทักษะการค้นคว้าวิจัยอีกด้วย (Research Skills)
  6. Time Management ด้วยกระบวนการเรียนรู้ที่ยาวนานนี้ มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเป็นเจ้าของและรับผิดชอบกระบวนการเรียนรู้ของตนเอง จะเป็นการฝึกฝนทักษะการจัดการที่จะต้องวางแผนและจัดลำดับความสำคัญของการทำงานให้มีประสิทธิภาพ
  7. Reflection and Self-Assessment ในแต่ละช่วงของการเรียนรู้ อาจารย์ผู้สอนจะต้องมีการประเมิน ติดตาม ให้คำแนะนำด้วยแนวทาง Coaching ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนได้ฝึกสะท้อนถึงกระบวนการเรียนรู้ และการประเมินตนเอง ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาเข้าใจจุดแข็งและจุดที่ต้องปรับปรุงของตนเอง
  8. Collaboration and Teamwork สำหรับการเรียนรู้ที่มีการทำงานเป็นกลุ่มจะช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะการสื่อสาร การเจรจา และความร่วมมือ
  1. Lack of familiarity กระบวนการเรียนรู้นี้ ผู้สอนจะต้องปรับบทบาทเป็นผู้คอยให้คำแนะนำ ตั้งคำถาม เพื่อให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง จึงอาจจะเกิดความยุ่งยาก และไม่คุ้นชิน
  2. High resource demand อาจจะต้องใช้ทรัพยากรบุคคลเข้ามาช่วยในกระบวนการเรียนรู้ เพราะกระบวนการจำเป็นต้องมีการให้คำแนะนำ การประเมิน รวมถึงการเตรียมให้ผู้เรียนส่วนใหญ่เข้าถึงช่องทางการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ ซึ่งต้องใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ อินเตอร์เน็ต ห้องสมุดในการค้นคว้าข้อมูล รวมถึงห้องปฏิบัติการสำหรับผู้เรียนที่มีการทำผลิตภัณฑ์แก้ไขปัญหาอีกด้วย
  3. Information overload ด้วยข้อมูลที่มากเกินไปอาจจะส่งผลให้ผู้เรียนขาดความมั่นใจในกระบวนการเรียนรู้ ซึ่งผู้สอนจำเป็นต้องคอยดูแล ประเมิน ให้คำแนะนำอย่างสม่ำเสมอ
  4. Time consuming ประสิทธิผลของกระบวนการเรียนรู้นี้จำเป็นต้องใช้ระยะเวลานานและมีการทำซ้ำบ่อย ๆ ซึ่งต้องมีการออกแบบร่วมกันทั้งหลักสูตร
  • Instructional Design Australia. Applying problem-based learning (PBL). Retrieved from https://instructionaldesign.com.au/pbl/
  • Physiopedia. Problem-based learning. Retrieved from https://www.physio-pedia.com/Problem_Based_Learning
  • Leming, M. What is problem-based learning? The Hun School of Princeton. Retrieved from https://www.hunschool.org/resources/problem-based-learning
  • Spencer, J. (2017). What is problem-based learning? How to use it in your classroom. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=RGoJIQYGpYk
  • Walsh, A. (2005). The tutor in problem-based learning: A novice’s guide. Hamilton, Ontario: McMaster University Press.
  • Nundy, S., Kakar, A., & Bhutta, Z. A. (2022). The why and how of problem-based learning? In S. Nundy, A. Kakar, & Z. A. Bhutta (Eds.), How to practice academic medicine and publish from developing countries? A practical guide (pp. 415–421). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-16-5248-6_43
  • Alrahlah, A. (2016). How effective is problem-based learning (PBL) in dental education? A critical review. The Saudi Dental Journal, 28(4), 155–161. https://doi.org/10.1016/j.sdentj.2016.08.003
  • Gonzalez, L. (2019). The problem-based learning model.
  • Barell, J. (2010). Problem-based learning: An inquiry approach. Corwin Press.
  • Duch, B. J., Groh, S. E., & Allen, D. E. (Eds.). (2001). The power of problem-based learning. Stylus Publishing.
  • Savin-Baden, M. (2000). Facilitating problem-based learning. Open University Press.

การประเมินผลกระทบและผลตอบแทนทางสังคมจากการลงทุน(Social Impact Assessment and Social Return On Investment)

feather-calendarPosted on 8 มกราคม 2025 document คลังความรู้Research Knowledgeคลังความรู้คลังความรู้คลังความรู้คลังความรู้คลังความรู้Research KnowledgeUncategorized
แชร์

กรอบแนวคิดและเครื่องมือในการประเมิน

การประเมินผลกระทบต่อสังคม (Social Impact Assessment: SIA) คือ หัวใจสำคัญในการดำเนินโครงการ เพื่อประเมินกระทบทางสังคมไม่ว่าจะเป็นด้านเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม หรือสิ่งแวดล้อม ที่จะช่วยบอกคุณภาพ ปริมาณ และตัวชี้วัดของโครงการ ว่าผลลัพธ์ของโครงการสร้างการเปลี่ยนแปลงอย่างไร และต้องวางแผนอะไรเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงในอนาคต ซึ่งมีน้ำหนักความสำคัญถึง 80% แล้วจึงประเมินผลตอบแทนทางสังคมจากการลงทุน (Social Return on Investment : SROI) เพื่อวิเคราะห์ความคุ้มค่าของการสนับสนุนงบประมาณ (ต้นทุน) ว่าสามารถสร้างผลตอบแทนคืนสู่สังคมได้อย่างมีประสิทธิภาพและเกิดประสิทธิผลเชิงผลลัพธ์ (outcome) และผลกระทบ (impact) หรือไม่ ซึ่งมีน้ำหนัก 20% ของการประเมินโครงการ

ห่วงโซ่ผลกระทบจากการทำโครงการทางสังคม

เป็นกระบวนการที่อธิบายการเชื่อมโยงระหว่างกิจกรรมของโครงการ ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น และผลกระทบที่มีต่อสังคมในระยะยาว โดยเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้เข้าใจว่าโครงการส่งผลกระทบต่อผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอย่างไร

SROI (Social Return on Investment) คืออะไร

SROI คือ เครื่องมือในการประเมินผลตอบแทนทางสังคมจากการลงทุน เพื่อช่วยให้คนทำงานด้านสังคมทราบมูลค่า ผลประโยชน์สุทธิของโครงการในรูปของตัวเงิน ซึ่งถูกพัฒนามาจาก Cost-Benefit Analysis : CBA โดยจะคิดตัวเงินจากผลประโยชน์ทางด้านเศรษฐกิจ ผลประโยชน์ทางด้านสังคม และผลประโยชน์ทางด้านสิ่งแวดล้อม แบ่งเป็นการวัดผ่านความแตกต่าง 3 มิติ ดังนี้

มิติที่ 1 ผลประโยชน์สุทธิ เป็นมิติพื้นฐานวัดผลกระทบที่เกิดขึ้นผ่านผลประโยชน์สุทธิ ผลประโยชน์สุทธิ คือ ผลประโยชน์หักด้วยต้นทุน

มิติที่ 2 การเปรียบเทียบระหว่างกลุ่มที่ใช้ประโยชน์จากงานวิจัยกับกลุ่มที่ไม่ได้ใช้ประโยชน์จากงานวิจัย หรือเป็นการเปรียบเทียบกลุ่ม With กับกลุ่ม Without

มิติที่ 3 เป็นการเปรียบเทียบการเปลี่ยนแปลงระหว่างก่อนใช้งานวิจัยกับหลังใช้งานวิจัย หรือเป็นการเปรียบเทียบในมิติของ Before เปรียบเทียบกับ After

รูปแบบการประเมิน SROI มี 3 รูปแบบ ดังนี้

  1. Ex-ante Evaluation เป็นการประเมินเพื่อจัดการทรัพยากรการวิจัย และจัดลำดับความสำคัญของการวิจัย เพื่อเป็นการประเมินผลประโยชน์ในอนาคต หรือเป็นการคาดการณ์ผลประโยชน์ในอนาคต ซึ่งการกำหนดการลดลงของประสิทธิภาพของโครงการ (Drop off) หรือช่วงเวลาของการสิ้นสุดของการยอมรับ (Dis-adoption) จะมีความสำคัญมาก
  2. On-going การประเมินระหว่างการดำเนินโครงการ คือ การประเมินเพื่อพิจารณาว่าผลลัพธ์ระหว่างดำเนินกิจกรรมเป็นไปตามเป้าหมายหรือไม่ ควรมีการหยุด หรือดำเนินการต่อ หรือปรับแผนกิจกรรมหรือไม่
  3. Ex-post Evaluation เป็นการวัดประสิทธิภาพการลงทุนการวิจัย จึงเป็นการประเมินผลประโยชน์ที่เกิดขึ้นแล้ว จนถึงปัจจุบัน เมื่อโครงการเสร็จสิ้นแล้ว

ในบางกรณีโครงการอาจจะเปลี่ยนไปใช้การประเมินSLROI หรือ Sustainable Livelihood Return On Investment   โดยขึ้นอยู่กับเป้าหมาย ลักษณะของโครงการ รวมถึงปัจจัยบริบทอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้การประเมินตอบโจทย์และเกิดประโยชน์สูงสุดในการตัดสินใจและสื่อสารผลลัพธ์

โดย SROI เน้นวัดผลกระทบทางสังคมเป็นหลัก เพื่อวิเคราะห์ว่าการลงทุนสร้างคุณค่าให้กับผู้คนและชุมชนได้อย่างไร ส่วน SLROI เป็นแนวทางที่กว้างขึ้น โดยรวมมิติด้านสิ่งแวดล้อมและเศรษฐกิจเข้ามาด้วย เพื่อให้มั่นใจว่าโครงการส่งผลในทางที่ยั่งยืนต่อทั้งระบบ

สมการการประเมินผลตอบแทนทางสังคมจากการลงทุน (Social Return on Investment : SROI)

คือการตั้งคำถามว่า การลงทุน 1 บาท สร้างผลตอบแทนทางสังคมเท่าไหร่ (หน่วย บาท)

SROI = มูลค่าปัจจุบันสุทธิของประโยชน์ต่อสังคมและสิ่งแวดล้อม/มูลค่าปัจจุบันสุทธิของเงินลงทุน

ตัวอย่างการแปลงค่า

SROI = (2,000,000 บาท)/(200,000 บาท) = 10   

ซึ่งหมายถึง ลงทุน 1 บาทจะได้ผลตอบแทนทางสังคมกลับมา 10 บาท

การคิดค่าแทนการเงิน (Financial proxy) ของ SROI

คือ การเปลี่ยนผลลัพธ์และผลกระทบทางสังคม ให้ออกมาเป็นรูปของตัวเงิน โดยการ “แปลงผลลัพธ์ทางสังคม” ที่ไม่มีราคาตลาด ให้ออกมาเป็น “บาท” การทำ “คุณค่า” ให้ออกมาเป็น “มูลค่า”  ตัวอย่างเช่น

โครงการลดอัตราการเข้าโรงพยาบาล

ผลกระทบ: ลดค่าใช้จ่ายด้านสุขภาพ

Financial Proxy: ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยในการรักษาพยาบาลต่อครั้ง

โครงการส่งเสริมสุขภาพจิต

ผลกระทบ: ลดความเครียด

Financial Proxy: ค่าใช้จ่ายในการปรึกษานักจิตวิทยาที่ลดลง

การประเมินผลกระทบต่อสังคม (Social Impact Assessment: SIA) คืออะไร

SIA คือกระบวนการวิเคราะห์ ประเมิน และจัดการผลกระทบทางสังคมที่เกิดจากโครงการ โดยพิจารณาทั้ง ผลกระทบเชิงบวก และ ผลกระทบเชิงลบ ที่อาจเกิดขึ้นต่อบุคคล ชุมชน และสังคมในภาพรวม

 โดยมีขั้นตอนการวิเคราะห์การประเมิน SIA 4 ขั้นตอน ดังนี้

1. การทบทวนรายละเอียดโครงการที่ต้องการประเมิน  ทำความเข้าใจภาพรวมของโครงการหรือกิจกรรมที่จะดำเนินการ และระบุประเด็นที่อาจส่งผลกระทบต่อสังคม

2. การสื่อสารความสำคัญของโครงการผ่านทฤษฎีการเปลี่ยนแปลง (TOC: Theory of Change)

    Theory of Change หรือทฤษฎีการเปลี่ยนแปลง แท้จริงนั้นเป็นเครื่องมือไม่ใช่ทฤษฎี โดยเป็นเครื่องมือที่ช่วยนิยาม (Define) เป้าหมายและพันธกิจทางสังคมของโครงการ องค์กรที่ทำวิจัยร่วม ให้ชัดเจนว่าเป้าหมายสุดท้าย หรือปลายทางโครงการเหล่านี้จะสร้างคุณค่าทางสังคมให้กับใคร อย่างไร หรือเป็นเครื่องมืออธิบายความเชื่อมโยงระหว่าง “กิจกรรมของงานวิจัย” สู่ “เป้าหมายโครงการหรือองค์กร” โดยมักใช้คำว่า “ถ้า…..(กิจกรรมที่ทำ)………” แล้วจะเกิด “……….(เป้าหมาย………)”   หากนักวิจัยสามารถสรุป สังเคราะห์งานวิจัยในรูปแบบ ToC ได้ดี กระชับ และเล่าภาพรวมของทั้งโครงการได้ชัดเจน จะสะท้อนถึงความมั่นใจของนักวิจัยและส่งผลให้แหล่งทุนมั่นใจในการให้ทุนทำวิจัยเช่นกัน

    ตามทฤษฎีการเปลี่ยนแปลงของ White and Raitzer (2017) จะพบว่า SIA จะพิจารณาผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นระหว่างทางด้วย

     โดยทฤษฎี White and Raitzer กล่าวว่า การทำโครงการใด ๆ นั้นเป็นไปไม่ได้ที่จะเกิดผลสัมฤทธิ์ (Outcome) 100% อาจจะมีเพียงแค่ 10% เท่านั้น แต่ตลอดการทำกิจกรรมอาจจะส่งผลในรูปแบบอื่น ๆ ได้มากมาย ซึ่งสามารถนำมาคิดเป็นผลประโยชน์ของโครงการได้ด้วย

    3. การสัมภาษณ์ วิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (Stakeholders) หรือผู้ใช้ประโยชน์ (User)

      ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (Stakeholders)  คือ กลุ่มคนที่กิจกรรมหรือโครงการเข้าไปมีส่วนร่วมโดยตรงได้รับผลกระทบทั้งทางบวกและทางลบ ทั้งทางตรงและทางอ้อม ซึ่งเป็นผลกระทบที่ชัดเจน แล้วเกิดการเปลี่ยนแปลง หากไม่เกิดการเปลี่ยนแปลง ห้ามนำมาเป็นผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย

      4. การวิเคราะห์เส้นทางสู่ผลกระทบ (Social Impact Pathway)

      เป็นการวิเคราะห์ถึงปัจจัยต่าง ๆ ตาม ห่วงโซ่ผลกระทบทางสังคม (Social Impact Value Chain)  ดังนี้

      ปัจจัยนำเข้า (Input) คืองบประมาณต่าง ๆ ที่ต้องใช้ในโครงการเพื่อสร้างผลลัพธ์ เช่น บุคลากร เครื่องจักร ความรู้ และอื่น ๆ

      กิจกรรม (Activities) คือสิ่งที่ทำหลักในโครงการโดยการใช้ปัจจัยนำเข้า (Input) ที่มีเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ที่คาดหวัง

      ผลผลิต (Output) คือสิ่งที่เกิดจากการทำกิจกรรมที่สามารถวัดออกมาได้ กลไกที่สามารถวัดผลได้เป็นหน่วยวัดได้  ในส่วนนี้จะเกิดผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย ผู้ได้รับประโยชน์ คือ กลุ่มคนที่จะได้ผลผลิตต่อไป

      ผลลัพธ์ (Outcome) คือสิ่งที่เกิดจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสียได้รับผลผลิตจากโครงการและเกิดการเปลี่ยนแปลง แล้วนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อไป  

      ผลกระทบ (Impact)  คือกลไกที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงของผลลัพธ์ และส่งผลกระทบในวงกว้าง เกิดพลัง เกิดการเปลี่ยนแปลงในด้านเศรษฐกิจ สังคม และสิ่งแวดล้อม ซึ่งอาจจะใช้ระยะเวลา 3-5 ปี

      เส้นแห่งเวลาการเปลี่ยนแปลง (Adoption Study)

       Adoption Study เป็นการคาดการณ์การยอมรับแนวคิด โครงการ หรือเทคโนโลยีที่เกิดจากการทำงานวิจัยสู่การใช้ประโยชน์  รวมถึงการเปลี่ยนแปลง (Change) จากผลลัพธ์ (Outcome) โดยพิจารณารวมผลกระทบทางตรงและทางอ้อม ทั้งที่ตั้งใจและไม่ตั้งใจ ทั้งในเชิงบวกและเชิงลบ โดยส่วนใหญ่มักจะเป็น S-Shape Curve หมายความว่า คนที่จะยอมรับเทคโนโลยีในช่วงต้นจะมีอยู่น้อยแต่หลังจากนั้นจะเกิดการยอมรับเทคโนโลยีในวงกว้างอย่างรวดเร็วในภายหลัง และเมื่อระยะหนึ่งก็จะมีอัตราการลดลงของประสิทธิภาพของโครงการจนถึงวันสิ้นสุดของผลประโยชน์ของเทคโนโลยี (Drop Off)  รวมถึงช่วงเวลาของการสิ้นสุดการยอมรับ (Disadoption) นั่นหมายความว่า ไม่มีโครงการไหนบนโลกนี้ จะอยู่ยืนยงตลอดกาล ต้องมีวันสิ้นสุด

      การวิเคราะห์กรณีฐาน (Base Case Scenario)

      Base Case Scenario มีบทบาทสำคัญในการเปรียบเทียบผลลัพธ์ของโครงการกับสถานการณ์ที่ไม่มีโครงการ เพื่อแยกแยะผลกระทบที่เกิดจากโครงการออกจากปัจจัยภายนอกหรือการเปลี่ยนแปลงตามธรรมชาติ และเป็นการป้องกันไม่ให้เกิดการประเมินผลลัพธ์เกินจริง โดยผลลัพธ์หรือผลกระทบที่เกิดขึ้นอาจจะมาจากสาเหตุอื่น ๆ ดังนี้

      • ผลจากปัจจัยอื่น ๆ (Attribution) คือผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากการดำเนินงานหน่วยงานหรือโครงการอื่น ๆ ที่ร่วมส่งผลต่อผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น
      • ผลลัพธ์ส่วนเกิน (Deadweight) คือผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นได้ แม้ไม่มีองค์กรไหนมาทำโครงการ
      • ผลลัพธ์ทดแทน (Displacement) คือผลลัพธ์ที่เกิดเชิงบวกกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียกลุ่มหนึ่งแต่ส่งผลกระทบเชิงลบกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอีกกลุ่มหนึ่ง
      • อัตราถดถอยลดลง (Drop off)  คือระยะเวลาที่ผลลัพธ์และผลกระทบเกิดขึ้นจากการทำโครงการโดยจะใช้แค่กรณี Ex-ante Evaluation เท่านั้น โดยจะเป็นการกำหนดระยะเวลาของการลดลงของประสิทธิภาพของโครงการ (Drop off) จนถึงวันสิ้นสุดของผลประโยชน์ของเทคโนโลยี หรือช่วงเวลาของการสิ้นสุดของการยอมรับ (Dis-adoption) ด้วย

      สมการการประเมินผลกระทบต่อสังคม Social Impact Assessment (SIA)

      จะต้องคิดแค่ “ผลกระทบ (คุณค่า) ที่เกิดจากโครงการที่แท้จริง”

      SIA = Outcomes + Impacts – Base Case Scenario

      นั่นหมายถึง

      การประเมินผลกระทบต่อสังคม Social Impact Assessment (SIA) = ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจริงจากโครงการหรือกิจกรรม ซึ่งสามารถเป็นเชิงบวกหรือเชิงลบก็ได้ + การเปลี่ยนแปลงที่ลึกซึ้งและยั่งยืน ซึ่งเกิดขึ้นจากผลลัพธ์ของโครงการในระยะยาว – สถานการณ์ที่คาดว่าจะเกิดขึ้นหากไม่มีโครงการหรือกิจกรรมใด ๆ เกิดขึ้น

      ตัวชี้วัด (Indicator)

               คือ สิ่งที่ใช้ชี้วัดผลลัพธ์ (Outcome) จากทำโครงการวิจัยทางสังคมโดยจะแปลงให้ออกมาเป็นตัวเลขต่าง ๆ เพื่อให้สามารถนำไปเก็บข้อมูลและนำมาคิดในสมการ SIA/SROI ต่อไปได้ เช่น

      ผลลัพธ์ (Outcome)ตัวชี้วัด (Indicator)
      สุขภาพของคนในชุมชนดีขึ้น-จำนวนผู้ป่วยที่มาหาหมอในโรงพยาบาล -ปริมาณสารเคมีในเลือด
      สมาชิกในชุมชนร่วมมือดีขึ้นเกิดความสามัคคี-เวลาที่สมาชิกใช้ประชุม/ทำกิจกรรมร่วมกัน
      ระบบนิเวศสมบูรณ์ขึ้น  -พื้นที่ป่าชายเลนที่ได้รับการฟื้นฟู -จำนวนและชนิดของพืชในป่า
      นักเรียนมีพฤติกรรมดีขึ้น  -จำนวนนร.ถูกพักการเรียนลดลง -จำนวนพฤติกรรมที่ดีเพิ่มขึ้น
      ชุมชนมีการจัดการขยะดีขึ้น-จำนวนขยะที่นำไปจัดการตามวิธีกำหนด

      นอกจากนี้ยังมีเครื่องมือที่ใช้ในการประเมินมูลค่าและความคุ้มค่าของโครงการหรือการลงทุนอื่น ๆ ที่แต่ละตัวมีความหมายและวิธีการคำนวณเฉพาะเจาะจง โดยเปรียบเทียบกับ SROI ดังนี้

      อ้างอิง  

      • กิจกรรมการอบรมการประเมินผลกระทบและผลตอบแทนทางสังคมจากการลงทุน (Social Impact Assessment and Social Return On Investment) โดย คุณ ผู้อำนวยการศูนย์วิจัยและพัฒนาเครื่องมือการประเมินผลตอบแทนทางสังคม (SROI TU) วิทยาลัยพัฒนศาสตร์ ป๋วย อึ้งภากรณ์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
      • กัมปนาท วิจิตรศรีกมล. (2564). การประเมินผลกระทบจากงานวิจัยและพัฒนา หลักการเบื้องต้นและแนวปฏิบัติ. พิมพ์ครั้งที่ 1. https://are.eco.ku.ac.th/2019/wp-content/uploads/2021/10/การประเมินผลกระทบจากงานวิจัยและพัฒนา-ฉบั.pdf
      • เศรษฐภูมิ บัวทอง. SIA & SROI เครื่องมือในการพัฒนางานวิจัย ที่สามารถใช้ประโยชน์และตอบโจทย์การพัฒนาชาติ. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. http://plan.nrru.ac.th/wp-content/uploads/2024/01/SIA-_-SROI_Setthapoom.pdf