การเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom)

feather-calendarPosted on 24 พฤศจิกายน 2025 document คลังความรู้Pedagogy
แชร์

เรียบเรียงโดย น.ส.เมตตา มงคลธีระเดช นักพัฒนาการศึกษา สถาบันการเรียนรู้

รูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) เป็นแนวคิดที่สนับสนุนการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยเป็นการผสมผสานการเรียนรู้แบบ Synchronous (การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นพร้อมกันในเวลาเดียวกัน) ร่วมกับการเรียนรู้แบบ Asynchronous (การเรียนรู้ที่ยืดหยุ่นตามจังหวะของผู้เรียน) ซึ่งในปัจจุบันการจัดการเรียนการสอน Flipped Classroom ถือได้ว่าได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก เนื่องจากมีกระบวนการที่ชัดเจนและสามารถนำมาใช้ได้จริง

บทความนี้เป็นการสรุปหลักการ ประโยชน์ และแนวทางปฏิบัติสำหรับผู้สอนที่ต้องการนำ Flipped Classroom ไปประยุกต์ใช้

ห้องเรียนกลับด้าน หรือ Flipped Classroom เป็นรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Student Centered Learning) โดยสลับบทบาทของการรับสารความรู้พื้นฐานให้เกิดขึ้นนอกเวลาเรียน ผ่านการใช้เทคโนโลยีเข้ามามีส่วนช่วยในการสร้างสื่อการเรียนรู้ เช่น วิดีโอ บทความ หรือแบบฝึกหัดออนไลน์ และใช้เวลาในชั้นเรียนสำหรับกิจกรรมเชิงปฏิบัติ การอภิปราย การแก้ปัญหา รวมถึงการให้ข้อเสนอแนะจากผู้สอน ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้แบบ Active Learning ได้ด้วยเช่นเดียวกัน

หลักการง่าย ๆ ที่จะช่วยสร้างการจดจำและเข้าใจเกี่ยวกับ Flipped Classroom ที่อธิบายโดยใช้ตัวย่อของคำว่า FLIP ดังนี้

F :  Flexible มีความยืดหยุ่น ผู้เรียนสามารถเลือกเวลาและวิธีเข้าถึงเนื้อหาก่อนชั้นเรียน รวมถึงทบทวนภายหลังได้

L : Learning Culture เปลี่ยนวัฒนธรรมการเรียนรู้ จากการสอนที่ครูเป็นศูนย์กลาง ไปสู่การเรียนรู้ที่ผู้เรียนมีบทบาทมากขึ้น

I : Intentional Content เนื้อหาที่คัดเลือกอย่างมีจุดประสงค์ เน้นว่ากิจกรรมใดควรทำในรูปแบบเรียนด้วยตนเอง และกิจกรรมใดควรทำในชั้นเรียนร่วมกัน

P : Professional Educator ผู้สอนมีบทบาทเป็น ผู้อำนวยความสะดวก มากกว่าผู้บรรยาย แต่ยังคงเป็นผู้เชี่ยวชาญเนื้อหา และต้องสะท้อนและปรับปรุงวิธีสอนอยู่เสมอ

1. ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างลึกซึ้ง – การที่ผู้เรียนมีความรับผิดชอบ มีการสร้างปฏิสัมพันธ์ร่วมกันระหว่างครูผู้สอนและเพื่อนร่วมชั้น รวมถึงการได้รับคำแนะนำและคำติชมบ่อยครั้ง ทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาและวิธีการนำไปใช้ได้อย่างลึกซึ้งมากขึ้น

2. ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น – ผู้เรียนได้เปลี่ยนบทบาทจากการเป็นผู้รับเพียงอย่างเดียวมาเป็นผู้สร้างความรู้แบบมีส่วนร่วม ทำให้มีโอกาสฝึกฝน ฝึกปฏิบัติ

3. ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์มากขึ้นและเกิดการเรียนรู้ซึ่งกันและกัน – การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำงานร่วมกันเป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ร่วมกันทั้งภายในและภายนอกห้องเรียน

4. ผู้สอนและผู้เรียนได้รับ Feedback ซึ่งกันและกันมากขึ้น – การที่ผู้เรียนและผู้สอนมีปฏิสัมพันธ์กันมากขึ้น ผ่านการฝึกฝน ได้รับคำแนะนำ การพูดคุย เป็นการลดช่องว่างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนและผู้สอน เพื่อทำให้เกิดความเข้าใจซึ่งกันและกันมากขึ้น

ขั้นตอนที่ 1 พิจารณาว่าสามารถนำ Flipped Classroom มาปรับใช้กับหลักสูตรได้อย่างไร

คำถามช่วยพิจารณา :

  • ในชั้นเรียนเซสชันใดที่มีกิจกรรมในห้องเรียนซึ่งแทบไม่มีเวลาทำให้เสร็จ และกิจกรรมนั้นต้องการให้ผู้เรียนประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะ?
  • มีแนวคิดหรือหัวข้อใดที่ผู้เรียนมักจะเข้าใจได้ยาก โดยอาจพิจารณาจากผลคะแนนสอบหรือคะแนนการบ้าน?
  • หัวข้อใดที่ผู้เรียนจะได้ประโยชน์อย่างมากถ้ามีโอกาสฝึกปฏิบัติและได้รับคำแนะนำจากผู้สอนในห้องเรียน?

ขั้นตอนที่ 2 สร้างการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนผ่านกิจกรรมเชิงปฏิบัติ พร้อมให้คำแนะนำ

จัดสรรเวลาเรียนในชั้นเรียนใหม่ โดยปรับการสอนในชั้นเรียนเป็นการเรียนรู้ที่มีความท้าทายในระดับที่เหมาะสม ผ่านกิจกรรมเชิงปฏิบัติ การอภิปราย การแก้ปัญหา โดยผู้สอนคอยให้คำแนะนำตลอดการเรียนรู้ ท้ายที่สุดแล้ว สิ่งสำคัญคือการค้นหาวิธีการที่เหมาะสมที่สุดสำหรับผู้เรียนและเนื้อหาหลักสูตร

ขั้นตอนที่ 3 ชี้แจงความเชื่อมโยงระหว่างการเรียนรู้ภายในและภายนอกชั้นเรียน

จุดประสงค์ของ Flipped Classroom คือการนำ “งานที่เน้นการประยุกต์” มาเรียนรู้ในชั้นเรียน และให้ผู้เรียนเรียนรู้เนื้อหาความรู้ก่อนเข้าเรียน

คำถามช่วยพิจารณา :

  • ผู้เรียนจะต้องรู้และสามารถทำอะไรได้บ้างหลังจบหลักสูตรนี้? หลักสูตรนี้สอดคล้องกับภาพรวมหรือหลักสูตรที่เกี่ยวข้องอย่างไร?
  • ปัจจุบันมีการบ้านใดที่สามารถนำมาเรียนรู้ในชั้นเรียนได้บ้าง เพื่อให้ผู้เรียนฝึกการประยุกต์ใช้? มีกิจกรรมใดในชั้นเรียนที่มีเวลาไม่เพียงพอต่อการเรียนรู้และฝึกปฏิบัติ?
  • ผู้เรียนจำเป็นต้องรู้เนื้อหาอะไรบ้างก่อนเข้าชั้นเรียนเพื่อจะมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ระหว่างชั้นเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ?
  • ผู้เรียนต้องฝึกฝนทักษะอะไรบ้างเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับการปฏิบัติงานในอนาคต? ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงสิ่งที่ได้เรียนรู้ในชั้นเรียนกับงานที่กำลังทำอยู่หลังเลิกเรียนได้หรือไม่?

ขั้นตอนที่ 4 ปรับสื่อการสอนให้ผู้เรียนสามารถเตรียมความพร้อมล่วงหน้าสำหรับการเรียนในชั้นเรียน

ในการเรียนรู้ในชั้นเรียนด้วยกิจกรรมแบบ Active Learning การเตรียมความพร้อมของผู้เรียนจึงเป็นสิ่งสำคัญ เริ่มจากการพิจารณาว่าผู้เรียนจะต้องมีความรู้และทักษะอะไรบ้างที่ต้องใช้ในการดำเนินกิจกรรมในชั้นเรียน ผู้เรียนควรอ่านหรือชมอะไรล่วงหน้า เช่น เอกสารการสอน บทความ สื่อวิดีโอ สื่อเสียง เป็นต้น

สิ่งสำคัญคือ ต้องทำให้ผู้เรียนมีความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ หรือการปฏิบัติงานใด ๆ ก่อนเข้าชั้นเรียนและเปิดโอกาสให้ผู้เรียนตั้งคำถามเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียนล่วงหน้า

ขั้นตอนที่ 5 ขยายขอบเขตการเรียนรู้นอกชั้นเรียนผ่านการปฏิบัติแบบรายบุคคลและแบบร่วมมือกัน

เนื้อหาและทักษะที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ก่อนและระหว่างชั้นเรียน เป็นการเตรียมผู้เรียนให้พร้อมสำหรับการขยายการเรียนรู้หลังชั้นเรียน เช่น การทำโจทย์ปัญหาให้เสร็จ การทำงานในโปรเจ็กต์ การต่อยอดจากสิ่งที่เริ่มในชั้นเรียนเพื่อเจาะลึกหัวข้อ การฝึกฝนคนเดียวหรือทำงานร่วมกับเพื่อนร่วมชั้น เป็นต้น 

ผู้เรียนจะได้รับประสบการณ์การประยุกต์ใช้เนื้อหาในชั้นเรียน แต่อาจจำเป็นต้องฝึกฝนเพิ่มเติมหลังเลิกเรียน การขยายขอบเขตการเรียนรู้จากภายในชั้นเรียนไปสู่ภายนอกชั้นเรียนเป็นขั้นตอนสำคัญที่ช่วยให้ผู้เรียนมีความเชี่ยวชาญและบรรลุผลการเรียนรู้ แนวคิดบางประการสำหรับการเสริมสร้างความเข้าใจของผู้เรียนให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ได้แก่

  • ใช้กระดานสนทนาหรือโซเชียลมีเดีย เพื่อขยายความเกี่ยวกับแนวคิดที่พัฒนาขึ้นภายในชั้นเรียน
  • นำเสนอปัญหาเพิ่มเติม เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนด้วยตนเองนอกห้องเรียน   สามารถนำระบบประเมินออนไลน์มาใช้เพื่อให้ข้อเสนอแนะแก่ผู้เรียนได้ทันที
  • มอบหมายงานที่ต้องการให้ผู้เรียนได้ใช้ทักษะและความรู้ที่ได้รับการเรียนรู้ในชั้นเรียนและนำไปใช้ในรูปแบบใหม่หรือในสถานการณ์ใหม่ที่ไม่ได้ครอบคลุมในชั้นเรียน
  • มอบหมายการอ่านเพิ่มเติมเพื่อขยายความแนวคิดที่อภิปรายในชั้นเรียน
  • ส่งเสริมให้ผู้เรียนสร้างกลุ่มการเรียนรู้
  • ปรับการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยให้ผู้เรียนนัดหมายกันสัปดาห์ละครั้งเพื่อปฏิบัติงานจากโจทย์ปัญหาเพิ่มเติมที่ช่วยขยายความแนวคิดที่เรียนรู้ในชั้นเรียน
  1. ผู้เรียนจำเป็นต้องมีความเชื่อมโยงกับหัวข้อการเรียนรู้ในระดับบุคคล เนื่องจาก “การมีส่วนร่วมของผู้เรียน” เป็นปัจจัยสำคัญที่สุดต่อการเรียนรู้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ จะช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสนใจและเกิดการมีส่วนร่วมกับเนื้อหาการเรียนได้มากขึ้น
  2. ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้ตลอดเวลาผ่านสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ในปัจจุบัน ดังนั้น ผู้เรียนก็ควรได้รับประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีลักษณะเดียวกันนี้ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ในชั้นเรียนเช่นเดียวกัน
  3. การสอนแบบบรรยายในรูปแบบต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นแบบพบหน้า วิดีโอ บทความ หรือพอดแคสต์ ควรใช้เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ ไม่ใช่เป็นตัวขับเคลื่อนหลักหรือเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน
  4. สร้างวิธีการเรียนรู้ที่หลากหลายพร้อมการชี้แจงและสาธิต เพื่อรองรับความแตกต่างและความหลากหลายของผู้เรียน
  5. บทบาทของครูผู้สอนเปลี่ยนไปเป็น “ผู้อำนวยความสะดวก” โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ลงมือเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างอิสระ

แนวทางการพัฒนาสมรรถนะการสอนของอาจารย์ใหม่ในระดับอุดมศึกษาโดยใช้ Micro-credentialsโดย ดร. สุกัลยา ตันติวิศวรุจิ สถาบันการเรียนรู้

feather-calendarPosted on 3 พฤศจิกายน 2025 document คลังความรู้InterventionPedagogy
แชร์

         ในมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) ได้มีการอบรมพัฒนาอาจารย์ใหม่ที่มีประสบการณ์สอน 0–2 ปี เพื่อให้มีพัฒนาสมรรถนะการสอนสอดคล้องกับกรอบมาตรฐานวิชาชีพการสอนของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (KMUTT PSF) เพื่อต่อยอดในการพัฒนาการเรียนการสอน การถ่ายทอดองค์ความรู้ให้แก่นักศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยใช้โมเดล 70-20-10 คือ เรียนรู้จากงานจริง 70%, เพื่อนและ Mentor 20%, การฝึกอบรม 10% และสรุปด้วยการสะท้อนผลจาก Mentor ซึ่งพบข้อจำกัด ดังนี้

  • Mentor มีบทบาทไม่กึ่งที่ปรึกษาและกึ่งผู้ประเมิน สามารถจัดบทบาทให้เป็นผู้คำให้ปรึกษา ชี้แนะแนวทางเพียงอย่างเดียว เพื่อเสริมสร้างพื้นที่ปลอดภัยในการเรียนรู้
  • Mentor มีบทบาทหน้าที่อื่น ๆ ได้รับนอกเหนือจากงาน Mentor ส่งผลให้กว่า 10 % ของการ Mentoring อาจารย์ใหม่ไม่สามารถสังเกตทุกองค์ประกอบของ PSF ได้ครบ
  • อาจารย์ใหม่ต้องการรูปแบบการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์เฉพาะบุคคลมากขึ้น
  • คณะทำงานมีความกังวลเกี่ยวกับเกณฑ์มาตรฐานการประเมินหรือพัฒนาที่อาจมีความแตกต่างตามบริบทของผู้ประเมิน

ดังนั้นศูนย์เสริมสร้างการเรียนรู้และการสอน (CELT) สถาบันการเรียนรู้ (LI) หน่วยพัฒนาและบูรณาการเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา (ETS) และสำนักงานบริหารทรัพยากรบุคคล (HRD) จึงมีแนวคิดที่จะปรับปรุงกระบวนการพัฒนาอาจารย์โดยนำแนวคิด Micro-credentials (MC) มาใช้ในการประเมินผล เพื่อวัดสมรรถนะเฉพาะด้านได้อย่างตรงจุดและมีความยืดหยุ่น 2 MC ได้แก่

  • การจัดการเรียนรู้เพื่อการรันตีผลลัพธ์การเรียนรู้ในระดับรายวิชา/โมดูล (พัฒนาโดย CELT)
  • การเลือกใช้ Instructional Resources ให้เหมาะสมกับพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน (พัฒนาโดย ETS)

โดยพบว่า Micro-credentials ช่วยให้อาจารย์ใหม่เห็นจุดแข็งและจุดที่ต้องพัฒนาได้ชัดเจนขึ้น และยังช่วยส่งเสริมการเรียนรู้แบบเฉพาะบุคคล (personalized learning)  นอกจากนี้เจ้าหน้าที่ผู้ดูแลกระบวนการจาก CELT มองว่า MC ดังกล่าวช่วยระบุสมรรถนะที่ยังไม่ถึงเป้าหมายได้แม่นยำและข้อมูลที่ได้จาก MC ยังสามารถนำไปใช้ปรับปรุงกระบวนการในรุ่นต่อไปให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นได้

การออกแบบการเรียนการสอนตามแนวทาง Outcome Based Education (OBE) ด้วยรูปแบบBlended Learning ในรายวิชาเคมีพื้นฐานในระดับอุดมศึกษา

feather-calendarPosted on 25 กันยายน 2025 document คลังความรู้Pedagogy
แชร์

โดย ดร.รัตนา รุ่งศิริสกุล อาจารย์ประจำ มจธ. ราชบุรี

นับตั้งแต่การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) รูปแบบการจัดการเรียนการสอนได้มีการปรับสู่ระบบออนไลน์มากขึ้น สิ่งที่ได้ค้นพบจากการประเมินประสิทธิภาพของกระบวนการจัดการเรียนการสอนและผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน พบว่าผู้เรียนแต่ละคนมีพื้นฐานทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ที่แตกต่างกัน ซึ่งเป็นองค์ความรู้พื้นฐานที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ในรายวิชาเคมี ส่งผลต่อเกิดความเหลื่อมล้ำในระดับการเรียนรู้โดยรวม ด้วยเหตุนี้จึงได้มีแนวคิดในการพัฒนาแนวทางหรือรูปแบบการเรียนการสอนใหม่ ที่สามารถตอบสนองและแก้ไขปัญหาดังกล่าวได้อย่างเหมาะสม

            ปัจจุบัน มจธ. ได้นำแนวคิดการศึกษาที่มุ่งผลลัพธ์การเรียนรู้ (Outcome Based Education : OBE) มาเป็นแนวคิดหลักในกระบวนการออกแบบการจัดการเรียนการสอนในระดับต่าง ๆ ซึ่งรวมถึงรายวิชาเคมีพื้นฐานเช่นเดียวกัน และได้ต่อยอดเป็นหน่วยการเรียนรู้แบบโมดูล (Outcome-Based Education Module :OBEM) ที่แบ่งรายวิชาออกเป็น 3 โมดูลหลักด้วยกัน คือ โมดูลที่ 1 Atoms to Molecules โมดูลที่ 2 Properties of Matter โมดูลที่ 3 Chemical Reactions ซึ่งงานวิจัยในชั้นเรียนนี้ได้ดำเนินงานวิจัยในโมดูลที่ 1  Atoms to Molecules ซึ่งเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง ดังนี้

  • Basic of the atomic theory and electronic structures of atoms
  • Periodic properties and representative elements & nonmetals and transition metals
  • Chemical bonding

โดยนำรูปแบบการเรียนรู้แบบ Blended Learning เข้ามาปรับใช้ในโมดูลที่ 1 โดยมีแนวทางที่ใช้ในการพัฒนาผู้เรียนที่น่าสนใจ ดังนี้

ในระยะเริ่มต้นมีการนำวิดีโอจากแหล่งเรียนรู้อื่นมาใช้ประกอบการเรียนการสอน อย่างไรก็ตาม จากกระบวนการพัฒนาอย่างต่อเนื่องพบว่า การจัดทำวิดีโอโดยใช้การสอนของอาจารย์ผู้สอนเองมีข้อดี คือสามารถกำหนดเนื้อหาให้สอดคล้องกับผลลัพธ์การเรียนรู้ (Learning Outcome) ของรายวิชาได้อย่างเหมาะสมและชัดเจนมากยิ่งขึ้น

ในส่วนการเรียนการสอนแบบ Online มีการใช้งานแพลตฟอร์ม Microsoft Teams (MS) มาเป็นเครื่องมือในการสนับสนุนให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีการมอบหมายงานหรือการบ้านให้ทำ ส่งงานให้อาจารย์ตรวจสอบหรือให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับงาน การบ้าน โดยแนวทางนี้จะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านการแก้ปัญหา (Problem-based Learning) ในขณะเดียวกันยังเป็นช่องทางในการจัดเก็บข้อมูลงาน การบ้าน แบบทดสอบปลายภาค รวมถึงคำตอบจากแบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เรียน ซึ่งสามารถนำมาวิเคราะห์ผลลัพธ์การเรียนรู้ได้อย่างเป็นระบบ
        
ส่วนการเรียนการสอนแบบ Onsite จะเป็นการสอนแบบบรรยายเนื้อหาควบคู่กับกิจกรรมแบบมีส่วนร่วม โดยมีการแบ่งกลุ่มผู้เรียนเพื่อจัดกิจกรรมอภิปราย (Discussion) และฝึกทำโจทย์ ทดลอง รวมถึงการให้ผู้เรียนได้สอบถามข้อสงสัย ขอคำแนะนำจากอาจารย์อย่างใกล้ชิด นอกจากนี้ยังมีการตอบประเด็นคำถามของผู้เรียนจากแพลตฟอร์ม Microsoft Teams (MS) หรือให้คำแนะนำจากการบ้านที่ผู้เรียนส่งมา

แนวทางดังกล่าวนับเป็นรูปแบบของ การประเมินผลระหว่างเรียน (Formative Assessment) ที่ช่วยให้อาจารย์สามารถตรวจพบความเข้าใจผิดในแนวคิดสำคัญ (Misconception) หรือเนื้อหาที่ผู้เรียนยังขาดความเข้าใจ และสามารถสอนเสริมเพิ่มเติมในห้องเรียนย่อยได้อย่างทันท่วงที

ในระหว่างที่อาจารย์บรรยายเนื้อหาก็สามารถบันทึกวิดีโอจาก Application ZOOM เพื่อนำมาสร้างเป็นสื่อวิดีโอการเรียนรู้ต่อไปได้อีกด้วย

         ในปี 2567 ได้มีการวิเคราะห์ผลการเรียนรู้ โดยพิจารณาจากสัดส่วนของเกรด คะแนนเฉลี่ย (GPA) รวมถึง ข้อเสนอแนะ (Feedback) ที่ได้จากการใช้งานสื่อการเรียนรู้ของรายวิชา โดยนำผลข้อมูลของผู้เรียนในปีการศึกษา 2566 ที่ได้มีการสอนในรูปแบบ Blended Learning มาเปรียบเทียบกับผลจากปีการศึกษา 2565 ที่ยังใช้รูปแบบการสอนแบบบรรยาย (Lecture) พบว่าสัดส่วนของผู้เรียนที่ได้เกรด A และ B+ มีสัดส่วนเพิ่มขึ้น และค่า GPA เฉลี่ยทั้งชั้นเรียนเพิ่มขึ้นจาก 2.49 เป็น 2.54 

นอกจากนี้ ผู้เรียนยังให้ข้อเสนอแนะในเชิงบวกเกี่ยวกับการใช้สื่อการเรียนรู้ โดยเฉพาะสื่อวิดีโอที่จัดทำโดยอาจารย์ผู้สอนเอง ซึ่งช่วยให้เข้าใจเนื้อหาได้ง่ายขึ้น และสอดคล้องกับเนื้อหาการเรียนในรายวิชามากกว่าสื่อจากแหล่งเรียนรู้อื่น อีกทั้งยังสามารถนำกลับมาทบทวนด้วยตนเองได้ตามความสะดวก

จากผลลัพธ์เชิงบวกดังกล่าว จึงมีแนวคิดในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ของรายวิชาให้มีคุณภาพและประสิทธิภาพยิ่งขึ้นในอนาคต อย่างไรก็ตาม การดำเนินการดังกล่าวอาจต้องได้รับการสนับสนุนจากทีมงานหรือบุคลากรที่มีความเชี่ยวชาญด้านการผลิตสื่อการเรียนรู้ เพื่อให้สามารถพัฒนาและเผยแพร่สื่อที่ตอบโจทย์ผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด

Evaluating the adapted hobby course : Language skills, digital literacy, and digital citizenship

feather-calendarPosted on 25 สิงหาคม 2025 document Education technologyคลังความรู้Research Knowledge
แชร์

โดย รศ. ดร.อธิปัตย์ บุญเหมาะ  อาจารย์ประจำคณะศิลปศาสตร์

ในปัจจุบันการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษยังคงเน้นการฝึกฝนด้านไวยากรณ์ตามแนวทาง Grammar Translation Method ที่อาจารย์ทางภาษารู้จักในหลักการ EFL (English as a Foreign Language) อย่างไรก็ตาม แนวทางดังกล่าวอาจไม่ได้เหมาะกับผู้เรียนที่มีความหลากหลาย มีระดับความสามารถและความถนัดทางภาษาที่ต่างกัน ดังนั้น จึงได้มีการออกแบบหลักสูตร “Hobby Course” ภายใต้ปรัชญาที่ว่า การเรียนรู้และฝึกฝนทักษะภาษาอังกฤษอย่างได้ผลควรเริ่มต้นจาก ความชอบหรือความสนใจของผู้เรียนเป็นตัวตั้ง ซึ่งเปรียบเสมือนกับ บะหมี่กึ่งสำเร็จรูป ที่มีตัวบะหมี่พร้อมอยู่แล้ว เพียงแค่เติมน้ำร้อนก็สามารถรับประทานได้ทันที หลักสูตรนี้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะภาษาอังกฤษผ่านกิจกรรมหรืองานอดิเรกที่ตนเองสนใจ พร้อมทั้งส่งเสริมทักษะทางดิจิทัลผ่านการใช้เทคโนโลยีที่เข้าถึงง่าย เช่น ChatGPT, QuillBot, Google Translate และเว็บกระทู้สนทนา Reddit เพื่อกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้เชิงรุก และสร้างประสบการณ์การใช้ภาษาอังกฤษในบริบทจริงอย่างเป็นธรรมชาติ

ในการออกแบบหลักสูตร Hobby Course เบื้องต้นจะต้องมีการเปลี่ยนมุมมองการเรียนรู้ทักษะภาษาอังกฤษจากแนวทาง EFL (English as a Foreign Language) ไปเป็น ELF (English as a Lingua Franca) ซึ่งเน้นการใช้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร ทั้งการพูดและการเขียนกับชาวต่างชาติได้อย่างมั่นใจ โดยในบริบทของ ELF นั้น การใช้ภาษาอังกฤษไม่จำเป็นต้องถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ 100% เสมอไป สิ่งสำคัญคือการสื่อสารที่ชัดเจน เข้าใจได้ และเหมาะสมกับสถานการณ์จริง ผู้เรียนควรสามารถใช้ภาษาในระดับที่ถ่ายทอดความหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งกิจกรรมการสอนในห้องเรียนจะมีการออกแบบให้เชื่อมโยงกับบริบทของสังคมและการใช้ภาษาในชีวิตจริง (Real world Task) เพื่อให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมให้ได้มากที่สุด โดยมีกิจกรรมของหลักสูตร Hobby Course ที่น่าสนใจ ดังนี้

  • เขียนแนะนำตัวเองภาษาอังกฤษ กิจกรรมแรกสุดของหลักสูตร เป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนได้เริ่มต้นใช้ภาษาด้วยตนเองในบริบทที่ใกล้ตัว โดยให้ผู้เรียนแนะนำตนเอง ซึ่งผู้เรียนสามารถเลือกใช้การสะกดได้ทั้งภาษาอังกฤษและภาษาไทย พบว่ามีผู้เรียนบางคนยังไม่มั่นใจและสะกดเป็นภาษาไทยมา เช่น มาย เนม อีส ณัฐวุฒิ ไอ แอม เฟิร์ส เยีย สะ ติว เดนท์
  • ดูวิดีโอและสรุปความ ให้ผู้เรียนดูวิดีโอสั้นในภาษาไทยและสรุปความเป็นภาษาไทย จากนั้นให้นำสรุปความที่ได้ไปทดลองแปลเป็นภาษาอังกฤษด้วย Google Translate และนำผลลัพธ์ที่ได้มาวิเคราะห์เปรียบเทียกับโครงสร้างประโยคที่ถูกต้อง โดยเน้นให้ผู้เรียนเห็นถึงข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นได้จากการใช้งานเทคโนโลยี เพื่อสร้างความตระหนักรู้ในการใช้เทคโนโลยีอย่างมีวิจารณญาณ (Digital Literacy) ผู้เรียนจะเข้าใจว่าการพึ่งพาเทคโนโลยีควรมาพร้อมกับความรู้ภาษาในระดับหนึ่ง เพื่อสามารถตรวจสอบและแก้ไขผลลัพธ์ให้ถูกต้องและเหมาะสมยิ่งขึ้น
  • ใช้ ChatGPT เพื่อฝึกฝนการสื่อสารผ่านการเขียนภาษาอังกฤษ และช่วยในการทำกิจกรรมต่าง ๆ ในหลักสูตร
  • วิดีโอพูดแนะนำตนเองและงานอดิเรก โดยให้ผู้เรียนสร้างวิดีโอการพูดเกี่ยวกับงานอดิเรก
  • โพสต์งานเขียนใน Web board Online : Reddit เพื่อถามประเด็นที่ผู้เรียนสนใจและเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้รับ Comment หรือข้อความ Feedback จากผู้ใช้งานคนอื่น ๆ ที่ตรงประเด็นกลับมา ซึ่งผู้เรียนจะเห็นว่าต้องมีการใช้หลักไวยากรณ์ให้ถูกต้องเพื่อสื่อความหมายได้อย่างชัดเจน รวมถึงเรียนรู้วิธีการเขียนโพสข้อความให้น่าสนใจและดึงดูดผู้อ่านมากยิ่งขึ้น

ผลลัพธ์

หลักสูตร Hobby course มีการจัดการเรียนการสอนมาแล้ว 4 – 5 ภาคการศึกษา ซึ่งเกิดผลลัพธ์ที่ดีกับหลักสูตรนานาชาติที่มีผู้เรียนชาวต่างชาติเรียนรู้ร่วมกันกับผู้เรียนชาวไทย ซึ่งเป็นกลุ่มผู้เรียนที่มีทักษะภาษาอังกฤษพื้นฐานในระดับดี

จากประสบการณ์เชิงบวกนี้ จึงเกิดแนวคิดที่จะขยายการประเมินผลลัพธ์ของกิจกรรมในหลักสูตร Hobby Course ไปสู่กลุ่มผู้เรียนที่มีทักษะภาษาอังกฤษพื้นฐานในระดับต่ำกว่า โดยในภาคการศึกษาล่าสุด ได้มีการทดลองนำหลักสูตรนี้ไปใช้กับกลุ่มดังกล่าว พร้อมประเมินประสิทธิภาพในการเรียนรู้ ผลการประเมินพบว่า ผู้เรียนสามารถปรับตัวเข้ากับแนวทางของหลักสูตรได้เป็นอย่างดี มีความเปิดใจต่อการเรียนรู้ รู้สึกมีความสุขและสนุกกับการเรียนภาษาอังกฤษมากขึ้น อีกทั้งยังแสดงออกถึงความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษ รวมถึงการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ด้วยความเข้าใจและวิจารณญาณ นอกจากนี้ ผู้เรียนยังสะท้อนว่าตนได้รับประสบการณ์จริงในการใช้ภาษาอังกฤษผ่านการสื่อสารออนไลน์กับชาวต่างชาติ ซึ่งเป็นการใช้งานในชีวิตจริง ไม่ได้จำกัดอยู่แค่การเรียนเพื่อสอบ เช่น การแลกเปลี่ยนความคิดเห็นใน Web board ต่างประเทศ

นอกจากผู้เรียนจะได้รับประโยชน์จากกระบวนการเรียนรู้ที่ออกแบบให้สอดคล้องกับความสนใจของตนเองแล้ว ผู้สอนเองก็ได้เรียนรู้และปรับเปลี่ยนแนวคิดและทัศนคติในการสอน จากเดิมที่อาจมีความกังวลว่า การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเรียนรู้แบบนี้อาจทำให้เนื้อหาสำคัญตกหล่น หรือผู้เรียนได้รับความรู้ไม่ครบถ้วน ทว่าในทางกลับกัน ผู้สอนกลับพบว่า เมื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในแบบที่เหมาะสมกับตนเอง ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือการเรียนรู้ที่ลึกขึ้น และผู้เรียนมีความกระตือรือร้นมากกว่าเดิม สิ่งเหล่านี้ไม่เพียงสะท้อนถึงการปรับตัวในเชิงวิธีการสอน แต่ยังนำไปสู่การต่อยอดในการสร้าง “นวัตกรรมการเรียนการสอน” ผ่านการบูรณาการเทคโนโลยีเข้ามาใช้อย่างสร้างสรรค์ และการเปิดพื้นที่แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับอาจารย์ในเวทีวิชาการด้านการสอนอย่างต่อเนื่อง

การพิจารณาโครงการวิจัยเพื่อการรับรองการประเมินจริยธรรมการวิจัยในมนุษย์ ภายใน มจธ.

feather-calendarPosted on 7 กรกฎาคม 2025 document คลังความรู้Other KnowledgeResearch Knowledge
แชร์

เรียบเรียงโดย ดร. สุกัลยา ตันติวิศวรุจิ นักวิจัย สถาบันการเรียนรู้

การขอรับรองจริยธรรมการวิจัยในมนุษย์เป็นสิ่งสำคัญที่นักวิจัยไม่ควรมองข้าม เพราะเป็นขั้นตอนที่ช่วยให้มั่นใจว่างานวิจัยที่นักวิจัยดำเนินการอยู่จะไม่ละเมิดสิทธิหรือทำให้ผู้เข้าร่วมรู้สึกไม่ปลอดภัย การขอรับรองโครงการวิจัยนี้เป็นเหมือนตัวช่วยที่ทำให้นักวิจัยได้คิดรอบด้านมากขึ้น ทั้งในเรื่องการอธิบายข้อมูลอย่างชัดเจน การขอความยินยอมอย่างตรงไปตรงมา และการเลือกกลุ่มตัวอย่าง/อาสาสมัคร อย่างเป็นธรรม โดยหลักการพื้นฐานมาจาก The Belmont Report (National Commission, 1979) ซึ่งกล่าวถึง 3 เรื่องหลัก ดังนี้ การเคารพในความเป็นมนุษย์ (Respect for Persons), การทำประโยชน์ให้มากที่สุด (Beneficence), และ ความยุติธรรม (Justice) ในการเลือกกลุ่มตัวอย่าง/อาสาสมัคร ดังนั้นการขอจริยธรรมการวิจัยในมนุษย์ไม่ได้เป็นกฎเกณฑ์ที่มีไว้เพียงเพื่อ“ให้ผ่านตามขั้นตอน” ของข้อกำหนดในสถาบันเท่านั้น แต่เป็นการสร้างมาตรฐานที่ดีให้กับงานวิจัยของนักวิจัยที่มีจรรยบรรณและตระหนักถึงคุณค่าให้เกียรติผู้เข้าร่วมวิจัยในฐานะมนุษย์ซึ่งควรได้รับการปฏิบัติด้วยความเคารพ

ระยะเวลาและขั้นตอนการขอรับรองการประเมินจริยธรรมการวิจัยในมนุษย์โดยการพิจารณาของคณะกรรมการจริยธรรมการวิจัยในมนุษย์ สำหรับโครงการวิจัยของอาจารย์ นักวิจัย และนักศึกษาภายใน มจธ. สามารถศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ https://ethics.kmutt.ac.th/irb/

เอกสารอ้างอิง

เอกสารประกอบการฝึกอบรม เรื่อง “จริยธรรมการวิจัยในมนุษย์สำหรับอาจารย์ นักวิจัย เจ้าหน้าที่บุคลากร นักศึกษาปริญญาโทและเอก” ครั้งที่ 1/2568 (รอบต่ออายุ แบบออนไลน์) ในวันพุธที่ 19 มีนาคม 2568  เวลา 13.30-16.30น.จัดโดยงานจรรยาบรรณและธรรมาภิบาลการวิจัยสำนักงานวิจัย นวัตกรรมและพันธมิตร มจธ.

National Commission for the Protection of Human Subjects of Biomedical and Behavioral Research. (1979). The Belmont Report: Ethical principles and guidelines for the protection of human subjects of research. U.S. Department of Health, Education, and Welfare.

https://www.hhs.gov/ohrp/regulations-and-policy/belmont-report/index.html สืบค้น ณ วันที่ 7 มิถุนายน 2025

การออกแบบ Gamification เพื่อจูงใจและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้เรียน

feather-calendarPosted on 1 พฤษภาคม 2025 document คลังความรู้Pedagogy
แชร์

เรียบเรียงโดย นายไพฑูรย์ อนันต์ทเขต นักพัฒนาการศึกษา สถาบันการเรียนรู้

Gamification คือ การใช้กลไกของเกมเพื่อกระตุ้นให้เกิดการสร้างหรือเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมบางอย่าง สร้างแรงจูงใจ และส่งเสริมการมีส่วนร่วมให้กิจกรรมมีความน่าสนใจ สนุกสนาน รวมทั้งสร้างแรงบันดาลใจของผู้เข้าร่วมให้มากขึ้น กล่าวสั้น ๆ จะได้นิยามของ Gamification คือ
“การจูงใจหรือเปลี่ยนพฤติกรรมคนด้วยการใช้กลไกของเกม”

  1. ระบุเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ในการใช้ Gamification
    หลายครั้งการทำเอากลไก Gamification เข้ามาใช้ในกิจกรรม จะเป็นไปเพื่อจูงใจคนให้เข้าร่วมกิจกรรมหรือเน้นความสนุกสนานจนลืมตระหนักว่าเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ที่แท้จริงคืออะไร ชัดเจนหรือไม่ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่ได้ไม่เป็นที่พึงพอใจ ดังนั้นก่อนจะข้ามไปถึงการออกแบบกิจกรรมและเลือกใช้กลไกของเกมควรต้องมีการออกแบบ ถกเถียงถึง เป้าหมาย วัตถุประสงค์ พฤติกรรมที่พึงประสงค์ รวมถึงตัวชี้วัดให้ชัดเจน ซึ่งวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายสามารถจัดกลุ่มเบื้องต้น ได้ดังนี้
    • การมีส่วนร่วมของผู้ใช้ (User Engagement) คือ ความต้องการให้กลุ่มเป้าหมายมีส่วนร่วมมากขึ้น มีปฏิสัมพันธ์กับบริการ แพลตฟอร์มสินค้า หรือเพิ่มความพึงพอใจ เช่น เข้าใช้ Application ทุกวัน หรือ มาเข้าเรียนทุกวัน
    • การเรียนรู้และพัฒนา (Learning and Development) คือ ความต้องการให้กลุ่มเป้าหมายมีความรู้ พัฒนาทักษะที่ต้องการ
    • ดึงดูดผู้ใช้ใหม่ (Attract New Users) คือ การเพิ่มจำนวนผู้ใช้ใหม่ หรือต้องการให้มีคนมาทดลองใช้สินค้าและบริการ โดยไม่ได้เป็นการบังคับ
    • ผลลัพธ์ทางธุรกิจ (Business Outcome) คือ ความต้องการให้เกิดผลลัพธ์กับธุรกิจโดยตรง เช่น เพิ่มรายได้ ลดต้นทุน เพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน เป็นต้น ผ่านการจูงใจให้พนักงานหรือลูกค้าให้เข้ามามีส่วนร่วมในการบรรลุเป้าหมายเหล่านี้ โดยไม่บังคับ
  2. กำหนดตัวชี้วัด
    หลังจากที่เราได้เป้าหมายของโครงการ กิจกรรมแล้ว ควรมีการระบุตัวชี้วัด เพื่อให้สามารถตรวจสอบประเมินว่าการทำกิจกรรมนั้น ส่งผลหรือบรรลุเป้าหมายหรือไม่อย่างไร โดยอาจจะใช้เป็น OKR, KPI หรือจะใช้เป็นการสร้าง ตัวชี้วัดนำ และตัวชี้วัดตาม ท่านสามารถเลือกใช้ได้ตามความถนัดและความเหมาะสมได้
    ตัวอย่างเช่น “เป้าหมายคือการลดน้ำหนักตัว” ก็จะต้องมีการระบุตัวชี้วัดเป็น “การลดน้ำหนัก 2 กิโลกรัม ใน 2 เดือน หรือ การออกกำลังกายสัปดาห์ละ 3 วัน วันละ 30 นาที”
  3. ระบุกลุ่มเป้าหมาย
    อีกขั้นตอนที่สำคัญเช่นกัน คือ การระบุ วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายที่เราต้องการจะจูงใจ ทั้ง เพศ อาชีพ อายุ ตำแหน่ง นิสัยใจคอ บุคลิก เพราะบางครั้งการที่นำเอากลไกเกมที่เราชื่นชอบมาใช้ โดยไม่คำนึงถึงผู้เล่น จะกลายเป็นความพึงพอใจส่วนตัว ทำให้ผู้เล่นไม่สนุก ไม่จูงใจ
    นอกจากนี้ในวงการเกมได้มีความพยายามที่จะวิเคราะห์แบ่งกลุ่มผู้เล่น เพื่อให้ง่ายต่อการออกแบบเกมไว้หลากหลายประเภท เช่น การแบ่งกลุ่มของ ริชาร์ด บาร์เทิล หรือ Bartle’s Taxonomy ที่แบ่งกลุ่มคนไว้ 4 แบบ ดังนี้
  4. นักฆ่า (Killers) ชอบที่จะเข้าไปกระทำต่อผู้เล่นอื่นโดยไม่ได้สนใจเป้าหมายเกม เช่น แกล้งหรือขัดขวางคนอื่น แม้ตัวเองจะแพ้ด้วยก็ตาม
  5. ผู้รักความสำเร็จ (Achievers) ชอบที่จะกระทำกับตัวเกม ชอบทำคะแนน บรรลุภารกิจ ชอบเอาชนะ
  6. ผู้ชอบเข้าสังคม (Socializers) ชอบมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่น ชอบความสนุกสนาน การพูดคุยกับผู้อื่น การเข้าสังคม รู้สึกว่าการแพ้ชนะไม่สำคัญ ชอบสร้างบรรยากาศ หรือบางครั้งจะช่วยให้คนอื่นชนะแทน
  7. นักสำรวจ (Explorers) ชอบที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับตัวเกม เพื่อค้นว่าตัวเกมมีเนื้อหา ภารกิจ หรือมีความลับอะไรซ่อนเอาไว้บ้าง ทั้ง 4 ประเภทนี้ คือ นิสัย บุคลิกของผู้เล่นเกมแบบคร่าว ๆ ซึ่งใน 1 คนอาจจะเป็นได้มากกว่า 1 แบบโดยขึ้นกับชนิดของเกม สถานการณ์นั้น ๆ เพื่อนำไปประกอบเข้ากับการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายร่วมกับปัจจัยอื่น ๆ ก่อนสรุปเป็นพฤติกรรมที่พึงประสงค์สำหรับการใช้งาน Gamification
  8. ระบุพฤติกรรมที่พึงประสงค์
    หลังจากที่ระบุเป้าหมาย วัตถุประสงค์ กำหนดตัวชี้วัด ผู้เล่นเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อมาจะเป็นการกำหนดหรือออกแบบพฤติกรรมที่พึงประสงค์ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และกลุ่มเป้าหมาย โดยอาศัยแนวทางดังต่อไปนี้มาออกแบบพฤติกรรมที่พึงประสงค์ได้
    • เพิ่มความถี่ หรือระยะเวลาของพฤติกรรม เช่น ออกกำลังกายนานขึ้น อ่านหนังสือเรียนมากขึ้น หรือบ่อยขึ้น
    • เพิ่มคุณภาพหรือความแม่นยำ เช่น ทำการบ้านให้ถูกต้อง การวิ่งให้ได้ระยะทางมากขึ้นในเวลาเท่าเดิม
    • สร้างพฤติกรรมใหม่ เช่น การกินอาหารเพื่อสุขภาพ หลีกเลี่ยงอาหารที่มีไขมัน ลองใช้สินค้า หรือได้ลองพูดภาษาอังกฤษ
    • ลดความถี่หรือลดพฤติกรรม เช่น ลดเวลาเล่นมือถือลง
    • รักษาระดับของฤติกรรม เช่น ดื่มน้ำวันละ 8 แก้วทุกวัน เข้าชั้นเรียนทุกครั้ง
    เมื่อระบุพฤติกรรมได้ชัดเจน เหมาะสม และรอบคอบแล้ว จึงจะเริ่มทำการออกแบบตัวงาน หรือกิจกรรมที่ให้ผู้เล่นได้ทำ หรือจูงใจให้ผู้เล่นทำ เช่น การลดน้ำหนัก ผู้เล่นจะต้องทำคือ วิ่งทุกวัน วันละ 30 นาที ตัวชี้วัดคือตรวจสอบว่าเขาได้ออกไปวิ่งจริงหรือไม่ และน้ำหนักลดลงจริงไหม เป็นต้น
  1. ขาดแรงจูงใจ (Motivation Gaps) คือ การที่ผู้เล่นไม่สนใจ ไม่ทำ เนื่องมาจากเหตุผล เช่น มองไม่เห็นประโยชน์ เคยมีประสบการณ์ที่ไม่ดีมาก่อน หรือทำไปแล้วไม่เห็นผลลัพธ์ (Feedback & Consequence) นอกจากนี้อาจจะเกิดจากที่เขามองว่าไม่ใช่ความรับผิดชอบ (Autonomy & Ownership)
  2. ขาดความรู้ (Knowledge Gaps) คือ การที่ผู้เล่นไม่สามารถแสดงพฤติกรรมที่พึงประสงค์ได้เนื่องจากขาดความรู้ เช่น ไม่สามารถแยกขยะได้ถูกต้อง
  3. ขาดทักษะ (Ability Gaps) ในบางครั้งพฤติกรรมที่เรากำหนดจำเป็นต้องใช้ทั้งความรู้และทักษะพร้อมกันจึงจะสามารถทำได้อย่างถูกต้อง ดังนั้นการขาดทักษะบางอย่างก็อาจจะส่งผลได้เช่นกัน เช่น การขาดทักษะการทำงาน (Hard Skill) ทักษะทางสังคม (Soft Skill) เป็นต้น
  4. สิ่งแวดล้อมไม่เอื้ออำนวย (Environment Gaps) หมายถึง ขั้นตอน (Process) และเครื่องมือ (Tools) ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถแสดงพฤติกรรมได้ เช่น อยากให้พนักงานลองใช้เทคโนโลยีทำงาน แต่ไม่มีอุปกรณ์เครื่องมือ ไม่ได้ลงทุนเพื่อให้พร้อมใช้งานได้ หรือ การจะไปบริจาคสิ่งของ แต่ต้องเดินทางไปถึงที่หมายถึงจะสามารถบริจาคได้ นอกจากนี้ยังรวมไปถึง จังหวะเวลา (Timing) ที่ทำให้มีเวลาไม่มากพอที่จะเข้ามามีส่วนร่วม เช่น อยากให้พนักงานหาความรู้เพิ่มเติม แต่ตารางงานแน่นอยู่ตลอดเวลา
  5. การสื่อสารบกพร่อง (Communication Gaps) การสื่อสารที่ไม่มีประสิทธิภาพ หรือไม่สม่ำเสมอก็อาจจะส่งผลต่อการที่ผู้เล่นไม่ทำพฤติกรรมได้ เช่น การไม่เข้าใจกฎ กติกา ขั้นตอน สัญลักษณ์บางอย่างที่นำเข้ามา หรือการลืมเมื่อเวลาผ่านไป

ในบางครั้งการวิเคราะห์ ถึง Gap ที่เกิดขึ้นอย่างละเอียดพบว่าต้นตอที่แท้จริงแก้ไขได้โดย “ไม่จำเป็นต้องใช้ Gamification” ก็ได้เช่นกัน
กระบวนการหรือเทคนิคในการวิเคราะห์ Gap อาจจะทำไปพร้อมกับการวิเคราะห์ Activity Loop (Engagement Loop/Progressive Loop) หรือ Customer Journey ได้ซึ่งการที่ได้เข้าใจถึงประสบการณ์ ลำดับขั้นตอนของผู้เล่น ลูกค้า จะช่วยให้มองเห็น Gap มากขึ้น นอกจากนี้จะช่วยให้เราสามารถกำหนดพฤติกรรมที่พึงประสงค์ได้ตรงกับเป้าหมายและผู้เล่นได้มากขึ้นอีกด้วย

ซึ่งเราสามารถนำทั้ง 3 ส่วนนี้มาออกแบบเลือกใช้กลไกของเกมให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ บริบท หรือผู้ออกแบบ ผู้สอนยังสามารถนำมาผสมผสานกันหลายกลไกเพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ของการใช้และเกิดประสิทธิผลบรรลุผลที่ตั้งเป้าหมายเอาไว้ได้ โดยมีรายละเอียดของแต่ละส่วนดังนี้

Amy Jo Kim กำหนดรูปแบบการกระทำของผู้เล่นที่ผู้คนนิยมแสดงออกมาด้วยกัน 4 ประเภท ดังนี้
• สำรวจ (Explore) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้ออกไปสำรวจ ค้นคว้า ค้นหา ได้ค้นพบสิ่งต่าง ๆหรือสิ่งแปลกใหม่ เช่น การมอบภารกิจ (Quest) เป้าหมาย (Mission) ท้าทายผู้เล่น (Challenge) การออกไปค้นหาและสะสมสิ่งของ (Exploration & Collection) หรือให้ผู้เล่นมีโอกาสได้เลือกเส้นทางด้วยตนเอง (Choice) เป็นต้น
• แข่งขัน (Compete) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้ต่อสู้ เปรียบเทียบ ทดสอบความสามารถของตนเองกับผู้เล่นอื่น ทั้งแบบกลุ่มหรือเดี่ยว
• สร้างสรรค์ (Express) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้ปรับแต่งสิ่งต่าง ๆ ตามความสนใจ ความชื่นชอบ รสนิยมของตนเอง เช่น ตกแต่งหน้าจอ ปรับตัวละคร การได้รับไอเทมเพื่อนำไปใช้ในการตกแต่งเพิ่มเติม เป็นต้น
• ร่วมมือ (Collaborate) หมายถึง การออกแบบให้ผู้เล่นได้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน สร้างมิตรภาพ แบ่งปัน ทำงานร่วมกัน เช่น การสร้าง Party, Guilds, Clans การเปิดโอกาสให้แลก แบ่งของขวัญของรางวัลกันได้ (Gift & Share)

ในขั้นตอนนี้คือการกระตุ้น สร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นอยากที่จะทำพฤติกรรมที่กำหนดเอาไว้ หรือกระตุ้นแรงจูงใจให้เกิดความต่อเนื่องของพฤติกรรมได้ เช่น ป้ายบอกว่าต้องทำอะไรต่อไป (Signpost) การให้หยุดรอเมื่อทำพลาดหรือทำไปครบแล้ว (Break) การนับเวลาถอยหลังให้รีบทำ (Countdown) การสร้างเรื่องราวให้กิจกรรม (Story)

  1. ตรัง สุวรรณศิลป์. (2567). Gamification จูงใจคนด้วยกลไกเกม 2 Goal-Gap-Gamify. (พิมพ์ครั้งที่ 1). สำนักพิมพ์ Salt.
  2. Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game-based learning: Comparative study. Proceedings of the 2016 International Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE), 1–6. https://doi.org/10.1109/TALE.2016.7851770
  3. Becker, K. (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games, and game-based learning? Springer.
  4. Kim, A. J. (2018). Game thinking: Innovate smarter & drive deep engagement with design techniques from hit games. Gamethinking.io.
  5. Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1). Retrieved from http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Personalized Learning เมื่อแผนการเรียนรู้เดียวไม่ตอบโจทย์กับผู้เรียนได้ทุกคน

feather-calendarPosted on 17 เมษายน 2025 document คลังความรู้Learning Theory
แชร์

เรียบเรียงโดย น.ส.เมตตา มงคลธีระเดช นักพัฒนาการศึกษา สถาบันการเรียนรู้

ในแวดวงของการศึกษา แนวคิดการเรียนรู้แบบเฉพาะบุคคล หรือPersonalized Learning ได้ถูกพูดถึงและนำมาปรับใช้การจัดการเรียนการสอนที่สามารถสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละบุคคล และยกระดับรูปแบบการจัดการศึกษาให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีดิจิทัลในยุคปัจจุบัน และข้อจำกัดของแนวคิดระบบการศึกษาแบบดั้งเดิม“One-Size-Fits-All” ที่เป็นการใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบเดียวกัน วิธีการสอนเดียวกัน ภายใต้กรอบระยะเวลาเรียนที่ตายตัวสำหรับผู้เรียนทุกคนนั้น ไม่ได้คำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล ซึ่งในความเป็นจริง ผู้เรียนแต่ละคนมีระดับความสามารถ สไตล์การเรียนรู้ จังหวะการเรียนรู้ และความสนใจที่แตกต่างกัน ซึ่งรูปแบบการเรียนรู้ดังกล่าวไม่สามารถส่งเสริมให้ผู้เรียนแสดงศักยภาพได้อย่างเต็มความสามารถ และเหมาะสมกับความต้องการของแต่ละบุคคลมากเพียงพอ

 การเรียนรู้เฉพาะบุคคล (Personalized Learning) เป็นการเรียนรู้ที่ช่วยทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงองค์ความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยวิธีการเรียนรู้ของตนเอง โดยสามารถปรับให้เหมาะสมกับจุดแข็ง ความต้องการ และความสนใจของแต่ละบุคคล แต่ยังสามารถบรรลุผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังไว้ได้ ซึ่งจะช่วยทำให้ผู้เรียนเห็นคุณค่าของการเรียนรู้ได้มากกว่าการเรียนรู้ที่มีวิธีการเรียนรู้เพียงวิธีการเดียว

1. ธรรมชาติและความต้องการของผู้เรียน แนวทางในการจัดการเรียนรู้ต้องสามารถตอบสนองต่อความแตกต่างของผู้เรียนแต่ละคน เช่น สไตล์การเรียนรู้ ความสนใจ และอัตราการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน เพื่อให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพสูงสุด

2. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้กำหนดเป้าหมายและวิธีการเรียนรู้ การที่ผู้เรียนได้กำหนดเป้าหมายการเรียนรู้และเลือกวิธีการเรียนรู้ของตนเองตามความสามารถและความสนใจ จะช่วยเพิ่มความมุ่งมั่นและความตั้งใจในการเรียนได้

3. มีช่องทางการเรียนรู้ที่หลากหลาย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเลือกวิธีการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับตนเอง เช่น การเรียนรู้ผ่านสื่อหลายประเภท หรือการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ที่ตรงกับความถนัด

4. วินัยในตนเอง การมีวินัยในตนเองจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถรักษาความพยายามและไม่ยอมแพ้แม้จะเจออุปสรรค ซึ่งจะช่วยผลักดันให้สามารถบรรลุผลลัพธ์ที่กำหนด

5. สิ่งแวดล้อมที่ดีและเอื้อต่อการเรียนรู้ ปัจจัยสนับสนุนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีสมาธิ มีความมุ่งมั่น อดทน และพยายามเรียนรู้ เช่น การมีผู้สอนที่เข้าใจและสนับสนุนผู้เรียน จะช่วยให้ผู้เรียนรู้สึกมั่นใจและมีกำลังใจในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น

  • ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เรียน การปรับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับความสนใจของผู้เรียน จะช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมและสร้างแรงจูงใจที่ดีในการเรียนรู้ เมื่อผู้เรียนเห็นความเชื่อมโยงและเกิดประสบการณ์ร่วม จะช่วยให้ผู้เรียนสนใจเนื้อหาการเรียนมากยิ่งขึ้น
  • ผลการเรียนที่ดีขึ้น การงานวิจัยพบว่า ผู้เรียนที่ได้รับการเรียนรู้เฉพาะบุคคลมักมีอัตราการประสบความสำเร็จสูงกว่าเพื่อนร่วมชั้น
  • การพัฒนาทักษะชีวิตทางสังคม (Soft Skill) การที่ผู้เรียนเป็นผู้กำกับการเรียนรู้ด้วยตนเอง จะเป็นการปลูกฝังและพัฒนาทักษะทางสังคมที่จำเป็น เช่น การจัดการเวลา การแก้ปัญหา และการกำกับตนเองได้
  • สร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างผู้เรียนและผู้สอน การทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้เรียนแต่ละคน ทำให้ผู้เรียนรู้จุดแข็ง จุดอ่อน และรูปแบบการเรียนรู้ของนักเรียนแต่ละคนได้ลึกซึ้ง ซึ่งจะทำให้ผู้สอนสามารถปรับกลยุทธ์การสอน การให้คำแนะนำและให้การสนับสนุนที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

ขั้นที่ 1 วิเคราะห์ธรรมชาติและความต้องการของผู้เรียน

ขั้นตอนนี้เป็นการทำความเข้าใจผู้เรียน เก็บรวบรวมข้อมูล เพื่อวิเคราะห์ว่าผู้เรียนแต่ละคนมีสไตล์การเรียนรู้แบบใด สนใจอะไร จุดแข็งคืออะไร และต้องการพัฒนาเรื่องใด เพื่อค้นหาแนวทางการพัฒนาผู้เรียนแต่ละบุคคล วางแผนกิจกรรมการเรียนรู้ให้เหมาะสม โดยผู้สอนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลาย เช่น ให้ผู้เรียนประเมินตนเอง (Self-Assessment) ผ่านแบบทดสอบวิเคราะห์จุดแข็ง – จุดอ่อน, สัมภาษณ์ความสนใจรายบุคคล หรือ คอยสังเกต ติดตามพฤติกรรมของผู้เรียน เป็นต้น

ขั้นที่ 2 กำหนดช่องทางการเรียนรู้ หลังจากทราบข้อมูลของผู้เรียนแล้ว ต้องออกแบบช่องทางการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์รูปแบบการเรียนรู้ของแต่ละคน เช่น

  • ผู้เรียนที่ชอบเรียนรู้ผ่านเนื้อหาออนไลน์ : ใช้แฟลตฟอร์ม E-learning เช่น Coursera, YouTube เป็นสื่อการเรียนรู้
  • ผู้เรียนที่ชอบการลงมือทำ : ใช้ Project-Based Learning (PBL) ให้ผู้เรียนได้คิดวิเคราะห์ และลงมือปฏิบัติเพื่อสร้างชิ้นงานด้วยตนเองหรือเรียนรู้ร่วมกับเพื่อน
  • ผู้เรียนที่ชอบการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น : จัดกิจกรรมเพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนร่วมกันเพื่อน ผู้สอนหรือผู้เชี่ยวชาญ เช่น กิจกรรม Discussion Forum

ขั้นที่ 3 ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ วางแผนกิจกรรมที่หลากหลายตามช่องทางการเรียนรู้ที่กำหนด โดยให้มีระดับความยากที่เหมาะสมกับความสามารถของผู้เรียน ออกแบบกิจกรรมให้มีความน่าสนใจ ท้าทาย เพื่อไม่ให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหรือท้อแท้ ซึ่งอาจใช้เทคโนโลยีเป็นส่วนเสริมได้ เช่น ใช้เกมเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ (Gamification) เช่น Kahoot, Quizizz, ใช้ AR/VR เพื่อให้ผู้เรียนได้สัมผัสประสบการณ์เสมือนจริง

ขั้นที่ 4 ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยผู้สอนทำหน้าที่เป็นโค้ช คอยให้ทำแนะนำ สนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิด วิเคราะห์ เรียนรู้ได้ด้วยตนเอง

ขั้นที่ 5 ประเมินผลการเรียนรู้ ว่าผู้เรียนบรรลุผลลัพธ์การเรียนรู้ตามที่ตนเองกำหนดไว้หรือไม่ โดยเลือกใช้วิธีการประเมินที่เหมาะสม อาทิ การประเมินตนเอง (Self-Assessment) การประเมินเพื่อเน้นการพัฒนา (Formative Assessment) การประเมินจากเพื่อน (Peer Assessment) การประเมินเพื่อตัดสินผล (Summative Assessment)

แนวทางการเรียนรู้เฉพาะบุคคลมุ่งเน้นการเรียนรู้แบบกำหนดเส้นทางเอง (Self-Paced Learning) ควบคู่ไปกับการเรียนรู้ผ่านโครงงาน (Project-Based Learning – PBL) โดยมีผู้สอนทำหน้าที่เป็นโค้ช (Coach) คอยให้คำแนะนำและสนับสนุนผู้เรียนตลอดกระบวนการ นอกจากนี้ ผู้สอนสามารถนำเทคโนโลยีเข้ามาช่วยเสริมประสิทธิภาพ ไม่ว่าจะเป็นการวิเคราะห์พฤติกรรมและระดับความสามารถของผู้เรียน ระบบจัดการชั้นเรียน (LMS) การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์เฉพาะบุคคล ตลอดจนการประเมินผลที่ช่วยให้การเรียนรู้สอดคล้องตามศักยภาพของผู้เรียนมากยิ่งขึ้น โดยมีแนวทางการนำไปประยุกต์ใช้ ดังนี้

1. จัดทำโปรไฟล์ผู้เรียน (Learner Profile)

การสร้างโปรไฟล์ผู้เรียนเป็นการเก็บข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับ จุดแข็ง ความต้องการ แรงจูงใจ ความก้าวหน้า และเป้าหมาย ของผู้เรียนแต่ละคน โดยผู้สอนทำการอัปเดตอย่างสม่ำเสมอ ซึ่งจะช่วยเป็นข้อมูลให้ผู้สอนสามารถออกแบบการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละคน สามารถให้คำแนะนำ และติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียนได้

2. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนกำหนดเส้นทางการเรียนรู้ของตนเอง

ผู้เรียนแต่ละคนมีความสนใจ แรงจูงใจ และจังหวะการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน ดังนั้น การเปิดโอกาสให้ผู้เรียน ปรับแต่งเส้นทางการเรียนรู้ของตนเอง จึงช่วยให้พวกเขาสามารถพัฒนาตามศักยภาพของตนได้ดีที่สุด

การออกแบบเส้นทางการเรียนรู้เฉพาะบุคคลไม่ได้หมายความว่านักเรียนจะถูกปล่อยให้เรียนรู้เพียงลำพัง แต่ครูจะยังคงมีบทบาทสำคัญในการติดตาม ดูแล และให้คำแนะนำอย่างใกล้ชิด

3. การนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้

ผู้สอนสามารถนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้เพื่อช่วยสนับสนุนตลอดการจัดการเรียนรู้ อาทิ การสร้างสื่อการเรียนรู้ในหลากหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นสื่อภาพนิ่ง สื่อเสียง สื่อวิดีโอ ผู้สอนสามารถสร้างทางเลือกที่หลากหลายเพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละคน, การนำระบบการจัดการการเรียนรู้ (Learning Management Systems – LMS) มาใช้สร้างเส้นทางการเรียนรู้เฉพาะบุคคลและติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียน เช่น Google Classroom, Moodle เป็นต้น, การใช้เทคโนโลยีเพื่อการประเมิน เช่น Kahoot, Quizizz เพื่อตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนตลอดการเรียนรู้  เป็นต้น

4. การจัดเตรียมสภาพแวดล้อม

สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เป็นสิ่งสำคัญที่ช่วยให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากขึ้น เช่น การจัดที่นั่งแบบยืดหยุ่น ผู้เรียนสามารถเลือกตำแหน่งที่นั่งให้เหมาะสมกับตนเองได้ หรือจัดสภาพแวดล้อมที่หลากหลายให้เหมาะสมกับรูปแบบการเรียนรู้ในแต่ละครั้ง  เช่น การนั่งวงล้อม การนั่งแบบแบ่งกลุ่ม การยืนเรียน เป็นต้น

5. ออกแบบกิจกรรมที่สนับสนุนการเรียนรู้เฉพาะบุคคล

ออกแบบกิจกรรมที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามจังหวะของตนเอง เช่น การสร้างกิจกรรมการเรียนรู้เป็นด่าน เมื่อผู้เรียนผ่านด่านแรก ก็สามารถขยับไปด่านถัดไปได้ ตามจังหวะความเร็วและระดับความสามารถของตนเอง

6. ปรับรูปแบบการประเมิน

ด้วยรูปแบบการเรียนรู้อาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล จึงควรใช้การประเมินเพื่อการพัฒนา (Formative Assessment) เพื่อวัดความก้าวหน้าของผู้เรียน เช่น การใช้แบบทดสอบ การตั้งกระทู้สนทนา ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและเกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์

7. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนเลือกรูปแบบเนื้อหาการเรียนรู้

หากผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเลือกวิธีการเรียนรู้ในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น การฟัง การอ่าน หรือการดูคลิปวิดีโอ ผู้เรียนจะสามารถค้นพบว่าวิธีใดที่เหมาะสมและช่วยให้พวกเขาเรียนรู้ได้ดีที่สุด

8. จัดการเรียนการสอนแบบแบ่งกลุ่ม

ปรับกระบวนการสอนให้สอดคล้องกับความต้องการและระดับความสามารถของผู้เรียน โดยอาจใช้การแบ่งกลุ่มผู้เรียนเพื่อให้เกิดความเฉพาะตัวมากขึ้น อาจปรับเปลี่ยนเนื้อหา วิธีการเรียนรู้ รูปแบบของผลงาน หรือสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้

9. ส่งเสริมกรอบแนวคิดเพื่อการเติบโต (Growth Mindset)

กระตุ้นให้นักเรียนมองความท้าทายเป็นโอกาสในการเรียนรู้ อดทนต่ออุปสรรค และเรียนรู้จากคำแนะนำและคำติชม แนวคิดเพื่อการเติบโตจะช่วยให้ผู้เรียนมีความรับผิดชอบในกำกับการเรียนรู้ของตนเอง และมุ่งมั่นพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง

บทบาทของผู้สอนใน Personalized Learning ไม่ได้จำกัดอยู่แค่การถ่ายทอดความรู้ แต่ต้องเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ (Facilitator) และ ที่ปรึกษาทางการเรียนรู้ (Mentor/Coach) เพื่อช่วยให้ผู้เรียนแต่ละคนพัฒนาไปตามศักยภาพของตนเองอย่างเต็มที่ บทบาทสำคัญของผู้สอนใน Personalized Learning มีดังนี้

1. สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ปลอดภัยและเชื่อมั่น

  • ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความมั่นใจในการเรียนรู้และกล้าลองผิดลองถูก
  • ให้ผู้เรียนรู้สึกว่าตนเองมีคุณค่า และได้รับการสนับสนุนทั้งทางอารมณ์และจิตใจ

2. กระตุ้นการคิดและการตัดสินใจของผู้เรียน

  • ใช้คำถามปลายเปิดเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์และหาคำตอบด้วยตนเอง
  • หลีกเลี่ยงการชี้นำหรือบอกคำตอบโดยตรง เพื่อเปิดโอกาสให้เกิดการเรียนรู้ที่ลึกซึ้ง

3. ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ที่หลากหลาย

  • สนับสนุนให้ผู้เรียนใช้ทักษะการสืบเสาะ คิดวิเคราะห์ และแก้ปัญหา
  • ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับชีวิตจริง

4. ให้กำลังใจและสนับสนุนเมื่อต้องเผชิญความท้าทาย

  • ไม่รีบแก้ปัญหาให้ผู้เรียนทันที แต่ใช้คำถามช่วยให้ค้นหาทางออกเอง
  • เป็นที่ปรึกษาและให้กำลังใจอย่างต่อเนื่อง

5. สนับสนุนให้ผู้เรียนถอดบทเรียนและพัฒนาตนเอง

  • ช่วยให้ผู้เรียนสามารถสะท้อนการเรียนรู้ (Reflection) และปรับปรุงพัฒนาตนเอง
  • กระตุ้นให้ผู้เรียนมีเป้าหมายการเรียนรู้ระยะยาว

6. เชื่อมโยงแหล่งการเรียนรู้และเครือข่ายภายนอก

  • ประสานงานกับแหล่งเรียนรู้ เช่น ครูภูมิปัญญาท้องถิ่น หรือแหล่งความรู้ในชุมชน
  • สนับสนุนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากสถานการณ์จริงและบุคคลที่มีประสบการณ์

7. ติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียนอย่างต่อเนื่อง

  • กำกับและสนับสนุนให้ผู้เรียนพัฒนาตามศักยภาพของตนเอง
  • กล่าวชื่นชมเมื่อผู้เรียนมีพัฒนาการเพื่อเสริมแรงจูงใจ

8. ให้ข้อมูลย้อนกลับที่สร้างสรรค์ (Creative Feedback)

  • ใช้การประเมินที่ช่วยให้ผู้เรียนไม่รู้สึกกดดัน แต่เกิดแรงบันดาลใจในการพัฒนา
  • ให้คำแนะนำที่เป็นรูปธรรมและนำไปใช้ได้จริง

9. ปรับปรุงกิจกรรมการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง

  • ตรวจสอบและพัฒนาแนวทางการสอนให้เหมาะสมกับบริบทและความต้องการของผู้เรียน
  • ใช้เทคโนโลยีและเครื่องมือที่ทันสมัยเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้

ขอเชิญชวนอาจารย์ นักวิจัย และบุคลากร มจธ. ร่วมส่งบทคัดย่อ (Abstract) หรือบทความวิชาการ (Full Paper) ในงาน eLearning Forum Asia 2025 (eLFA 2025)

feather-calendarPosted on 4 เมษายน 2025 document ข่าวและกิจกรรม2025
แชร์

ขอเชิญชวนอาจารย์ นักวิจัย และบุคลากร มจธ. ร่วมส่งบทคัดย่อ (Abstract) หรือบทความวิชาการ (Full Paper) ในงาน eLearning Forum Asia 2025 (eLFA 2025) ที่จัดขึ้นระหว่างวันที่ 14-15 สิงหาคม 2568 ณ อาคารเคเอกซ์ (Knowledge Exchange – KX)


eLFA 2025 – Conference Theme : Digitalization of Learning Toward Diversity, Equity and Inclusion

Sub-themes:

  1. Digital instructional & assessment strategies
  2. Nurturing employability & essential skills in digital age
  3. Lifelong learning in digital age
  4. Democratizing/Open education for equity

ส่งบทคัดย่อหรือบทความวิชาการภายในวันที่ 20 มิถุนายน 2568

อ่านรายละเอียดได้ที่ https://www.elfasia.org/2025

ติดต่อสอบถามเพิ่มเติมได้ที่ elfa2025@elfasia.org