6 Value Medals by Edward de Bono

feather-calendarPosted on 14 กุมภาพันธ์ 2023 document คลังความรู้Other Knowledge
แชร์

6 กรอบคุณค่าเพื่อการตัดสินใจ โดย เอ็ดเวิร์ด เดอ โบโน
         

          ในปัจจุบันการพัฒนาองค์กรหรือสินค้าเป็นสิ่งสำคัญที่ทำกันอย่างแพร่หลายและสม่ำเสมอ แม้จะมีเป้าหมายแตกต่างกันออกไป แต่โดยภาพรวมทิศทางจะไปทางเดียวกันคือการพัฒนาให้ดีมากขึ้น เมื่อทุกองค์กรเกิดการพัฒนาไปพร้อมๆกัน ส่งผลให้ความสามารถของแต่ละแห่งเท่าเทียมสูสีกัน นอกจากนี้เทคโนโลยีล้ำสมัยก็จะมีความทัดเทียมกันมากขึ้น โดยอาจจะเป็นการเรียนรู้ พัฒนาหรือแม้กระทั่งซื้อขายเทคโนโลยีกันได้ ดังนั้นการพัฒนาในเรื่องต่าง ๆ อาจต้องเปลี่ยนวิธีคิดโดยจะมุ่งพิจารณาถึงคุณค่าของตนเองและประโยชน์ที่จะได้รับมากขึ้น
          โดยแท้จริงแล้วการคิดและการกระทำของเรานั้นเกือบทุกอย่างก็จะมีคุณค่าเข้ามาเกี่ยวข้องอยู่แล้ว ทั้งในเรื่องของการตัดสินใจทำหรือไม่ทำสิ่งใด ๆ  การเลือกสิ่งที่ดีที่สุดจากตัวเลือกอันหลากหลาย การจัดสรรทรัพยากร การวางแผนกลยุทธ์ การลดต้นทุน การออกแบบหรือสร้างนวัตกรรมใหม่ ซึ่งในการคิดการตัดสินใจก็คำนึงถึงคุณค่า ผลประโยชน์ต่อตัวเราหรือองค์กรของเรามากที่สุด
          นอกจากนี้การกระทำของเราบางอย่างอาจไม่ได้ส่งผลในด้านดีเสมอไป บางครั้งอาจก่อให้เกิดความเสียหายหรืออันตรายต่อสิ่งอื่นได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น การลดต้นทุนบำบัดของเสียเพื่อผลกำไรก็จะส่งผลเสียต่อสิ่งแวดล้อมได้ เป็นต้น ซึ่งสิ่งนี้จะเรียกว่า คุณค่าด้านลบ ดังนั้นการพิจารณาเพื่อเลือกหรือตัดสินใจในเรื่องใด ๆ ควรพิจารณาอย่างรอบด้าน โดย เอ็ดเวิร์ด เดอ โบโน ได้นำเสนอกรอบคิดคุณค่า 6 ด้านตามตัวแทนของเนื้อวัสดุขึ้นมา เรียกว่า 6 Value Medals เพื่อให้สามารถพิจารณาได้ครอบคลุมทุกประเด็นได้ดีขึ้น

6 กรอบคุณค่าเพื่อการตัดสินใจ
เหรียญทองคำ

“ทองคำ” เป็นแร่ที่มีค่า มีความล้ำค่า จึงนำเป็นตัวแทนของการคิดถึงประเด็นเกี่ยวกับมนุษย์ ทั้งในด้านคุณค่า ผลประโยชน์ที่จะเกิดขึ้นกับมนุษย์ หรือตัวบุคคล รวมถึงการลดคุณค่าด้านลบที่จะเกิดขึ้นทั้งหมด มีประเด็นหลัก ดังต่อไปนี้

  • ความต้องการพื้นฐาน คือ การที่จะสามารถมีรายได้จากการทำอาชีพ หากิน เพียงพอที่จะตอบสนองความต้องการพื้นฐาน ปัจจัย 4 ได้แก่ อาหาร เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค ซึ่งหมายรวมถึงการเข้าถึงบริการด้านสุขภาพและที่อยู่อาศัย ซึ่งหากไม่สามารถหารายได้เพียงพอ อาจได้รับการสนับสนุนจากรัฐ องค์กร เพิ่มเติมเพื่อให้สามารถเข้าถึงปัจจัยเหล่านี้ได้
  • ความต้องการทางด้านจิตใจ ในทางปฏิบัติแล้วความต้องการด้านนี้อาจจะสำคัญที่สุดหรือสำคัญกว่าปัจจัยด้านอื่น ๆ และมักเป็นเรื่องที่ถูกละเลยได้ง่าย ไม่ค่อยได้รับความสนใจมากนัก ซึ่งความต้องการทางจิตใจจะมีดังนี้
  • การยอมรับ ในผลงานที่ทำหรือคิดค้นขึ้น และรวมถึงการได้รับความสนใจ การมีความสำคัญหรือรับรู้ว่ามีตัวตนอยู่ เป็นส่วนหนึ่งของทีม กลุ่ม หรือองค์กร หรือแม้กระทั่งการยกย่อง ได้รับคำขอบคุณหากทำได้ดี
  • ความไว้ใจ ซึ่งหัวหน้างานหรือผู้นำควรมอบให้
  • ความเรียบง่าย หมายถึงการลดความเครียดในการทำงานที่ยากหรือซับซ้อน หรือการลดการด่าทอตำหนิ เมื่อทำผิดพลาด
  • ความมั่นใจ เนื่องจากคนเรามักอยากแน่ใจว่าตนเองทำผลงานได้ดีแล้วหรือไม่ การหาโอกาสเน้นย้ำให้เกิดความมั่นใจก็เป็นสิ่งสำคัญเช่นกัน
  • ความรู้สึกว่าตัวเองประสบความสำเร็จ มีคุณค่า หรือหมุดหมายในการทำสำเร็จหรือเหนือกว่าเป้าหมายที่ตั้ง โดยอาจเป็นรางวัล การเฉลิมฉลองบางอย่าง
  • ความช่วยเหลือ ที่จะมอบให้เมื่อเกิดปัญหาที่ยากจะแก้ไขด้วยตัวเอง หรือเกิดเหตุคับขัน
  • ความอบอุ่น หมายถึง การให้เกียรติกัน เคารพซึ่งกันและกัน
  • ศักดิ์ศรี หมายถึง การนับถือตัวตนความเป็นมนุษย์ลดการดูหมิ่น เหยียดหยามลง การปฏิบัติอย่างเป็นธรรม
  • ความหวัง หมายถึง โอกาสที่จะเติบโตในหน้าที่การงาน การพัฒนาคุณภาพชีวิตมากขึ้นในอนาคต
  • ความเป็นอิสระจากคุณค่าด้านลบ ในแง่ความเป็นมนุษย์ หรือเหรียญทองคำนั้นจะมีคุณค่าด้านลบอยู่มากมาย เช่น การรังแก กดขี่ข่มเหง การแบ่งแยก ความไม่เป็นธรรม ความวิตกกังวล ความไม่มั่นคง ฯลฯ โดยการไม่ต้องพบเจอ หรือลดคุณค่าด้านลบเหล่านี้ลงก็นับเป็นคุณค่าอย่างหนึ่งเช่นกัน

เหรียญเงิน

ธาตุ “เงิน” เป็นวัสดุที่มีความสัมพันธ์กับเงินตรา การค้า การแลกเปลี่ยน จึงเป็นตัวแทนถึงการดำเนินงานขององค์กร โดยจะสามารถแบ่งกว้าง ๆ ได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่

  • องค์กรจะบรรลุเป้าหมายที่กำหนดไว้และมุ่งหวังไว้ได้ดีแค่ไหน ซึ่งเป้าหมายหรือจุดมุ่งหมายนั้นจะเป็นไปตามประเภท ตัวตนขององค์กรนั้น อาจจะกำหนดเป็นสิ่งต่าง ๆ เช่น ผลกำไร ลดต้นทุน ผลตอบแทนแก่ผู้เกี่ยวข้อง ประโยชน์แก่สังคม การอยู่รอดของบริษัท การจ้างพนักงานทั้งองค์กร เป็นต้น
  • องค์กรจะดำเนินการได้ดีเพียงใด การสนใจในเรื่องการปฏิบัติงานทั่วไป เช่น การปฏิบัติงานนั้นคุ้มค่าใช้จ่ายหรือไม่ การผลิตมีประสิทธิภาพแค่ไหน โครงสร้างองค์กรเหมาะสมหรือไม่

สิ่งที่ต้องระวังในการใช้ “เหรียญเงิน”

การบรรลุเป้าหมายองค์กร หรือการเพิ่มการดำเนินการให้ดีขึ้นของเหรียญเงินอาจส่งผลกระทบต่อด้านอื่น ๆ เช่น การเพิ่มเป้าหมายการผลิตหรือการลดต้นทุนการผลิตอาจะส่งผลกระทบต่อพนักงาน (เหรียญทองคำ) ได้ หรือการบรรลุผลกำไรก็จะต้องมุ่งเน้นคุณภาพของสินค้า ผลิตภัณฑ์ (เหรียญโลหะ) หรือการหานวัตกรรมใหม่ ๆ (เหรียญแก้ว) การต้องใช้งานทรัพยากรมากขึ้น การลดต้นทุนบางอย่างอาจจะกระทบสิ่งแวดล้อมได้ (เหรียญไม้) เป็นต้น ดังนั้น การตัดสินใจในเรื่องเป้าหมายองค์กรอาจจะหมายรวมถึงการลด ป้องกัน แก้ไขปัญหาจากคุณค่าด้านลบได้เช่นกัน


เหรียญโลหะ

คุณสมบัติของ “โลหะ” คือ ความแข็งแรง แข็งแกร่ง จึงนำมาเป็นตัวแทนในการสื่อถึง คุณภาพ ที่กำหนดหรือตั้งใจไว้โดยจะแบ่งเป็นคุณภาพสิ่งต่าง ๆ ดังนี้

  • คุณภาพในการให้บริการ ในหลายครั้งนอกเหนือจากวัตถุดิบ ผลิตภัณฑ์ การให้บริการของพนักงานก็ส่งผลต่อความภักดีของลูกค้าที่จะกลับมาใช้บริการอีกครั้งได้ เช่น ความสุภาพ การเอาใจใส่ ความเร็วในการบริการของพนักงาน เป็นต้น และบ่อยครั้งที่การลดต้นทุน (เหรียญเงิน) มักจะขัดแย้งกับ คุณภาพของการบริการซึ่งการตัดสินใจจำเป็นต้องมีการคำนึงถึงสมดุลของทั้งสองเหรียญ
  • คุณภาพในการใช้งาน เป็นการพูดถึงคุณภาพของสินค้า ผลิตภัณฑ์ว่าเป็นไปตามตั้งใจหรือกำหนดเอาไว้หรือไม่
  • คุณภาพกับการเปลี่ยนแปลง เป็นการนำความสร้างสรรค์ (เหรียญแก้ว) มาใช้ในการพัฒนาสินค้า หรือออกแบบให้สวยงามเพื่อใช้งานได้ดีขึ้น หรือมีคุณค่าพอที่จะสามารถนำไปใช้งานเพื่อวัตถุประสงค์อื่นได้ เช่น การทำด้ามจับปากกาให้กระชับมือ หรือออกแบบให้หรูหราเพื่อสามารถส่งมอบเป็นของขวัญของที่ระลึกได้ ซึ่งอาจจะไม่ได้มีการพัฒนาการเขียนโดยตรง เป็นต้น
  • การรับรู้ ในหลายครั้งแม้จะมีสินค้าหรือบริการที่ดีมากอาจจะไม่ได้ประสบความสำเร็จเสมอไป หากไม่สามารถสื่อสารให้ผู้อื่นรับรู้ถึงคุณค่าของสิ่งนั้น ๆ อย่างแท้จริงได้ (เหรียญทองเหลือง)

ปัจจุบันการคำนึงถึงคุณภาพนั้นมีการพูดถึงอย่างแพร่หลาย และมีแนวทางในการบริหารจัดการคุณภาพด้วยแนวทางต่าง ๆ ซึ่งการมุ่งเน้นไปที่คุณภาพ นอกจากคุณค่าด้านบวกที่จะได้รับแล้ว อาจจะมีคุณค่าด้านลบด้วยเช่นกัน

เหรียญไม้

“ไม้” เป็นวัสดุที่มาจากธรรมชาติ ดังนั้นกรอบตัดสินใจด้วยเหรียญไม้ จึงเป็นการคำนึงถึงธรรมชาติหรือผลกระทบต่อบุคคลภายนอกกลุ่มหรือองค์กรที่เกิดจากการกระทำ โครงการ กิจกรรมหรือผลิตภัณฑ์ของเรา หากไม่ได้พิจารณาจะเป็นการเห็นแก่ตัวหรือเห็นแก่ประโยชน์ส่วนตัวได้ ซึ่งกรอบการคิดจะครอบคลุมประเด็นต่าง ๆ ดังนี้

  • สิ่งแวดล้อม การทำอะไรบางอย่างขึ้นบนโลก มักจะมีผลกระทบกับธรรมชาติ สิ่งแวดล้อมของโลกเราทั้งในด้านบวกหรือลบก็ตาม ดังนั้นจึงควรคิด คำนึง หาวิธีรับมือด้วย โดยต้องรักษาสมดุลกับเป้าหมาย วัตถุประสงค์ของกลุ่มองค์กร โครงการที่จะทำซึ่งมักจะขัดแย้งกัน
  • คู่แข่ง กลุ่มบุคคลภายนอกในบางแง่ก็หมายถึง คู่แข่ง เช่นกันที่จะได้รับผลกระทบจากการกระทำของเรา และอาจจะมีการตอบโต้ หรือทำตามบ้าง ทำให้ต้องพิจารณาและหาวิธีรับมือด้วย
  • ซัพพลายเออร์ (Supplier) การเลือกซัพพลายเออร์ที่เหมาะสมนั้นนอกจากจะช่วยลดต้นทุน เพื่อบรรลุเป้าหมายของเราได้ ยังเป็นการลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมได้ ดังนั้นอาจจะจัดให้อยู่ทั้งในเหรียญเงินและเหรียญไม้พร้อม ๆ กันได้
  • ผู้คนกลุ่มอื่น ๆ โดยหมายถึง ชุมชน วิถีชีวิต ที่มีการเปลี่ยนแปลง โยกย้ายเกิดขึ้นจากการกระทำของเราได้
  • เพื่อนและครอบครัว ในกรณีที่เป็นการตัดสินใจส่วนตัวนั้น คนรอบข้างเราจะถูกนับว่าเป็นคนภายนอกที่จะได้รับผลกระทบได้ เช่น การที่เราตัดสินใจทำงานต่างประเทศ อาจจะกระทบเรื่องการย้ายบ้านหรือการใช้ชีวิตที่ขาดตัวเราได้

โดยสรุปแล้วส่วนมากคุณค่าของเหรียญไม้จะเป็นคุณค่าทางลบซึ่งคำนึงถึงเพื่อ แก้ไข ป้องกัน บรรเทา ชดเชยความเสียหาย ลดผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการกระทำ หรือผลิตภัณฑ์ ของตัวเราหรือกลุ่ม องค์กรของเรา ซึ่งการตัดสินใจจะคำนึงถึงหรือไม่ หรือจะเลือกตัดสินใจที่จะไม่ลงมือทำอะไรในด้านนี้เลยก็ได้ เนื่องจากเหรียญไม้นี้มักจะขัดแย้งกับเหรียญเงินที่เกี่ยวข้องกับเป้าหมาย ผลประโยชน์ขององค์กรนั่นเอง

เหรียญแก้ว
         
พื้นฐานของ “แก้ว” นั้นทำมาจากทรายซึ่งเป็นวัสดุพื้น ๆ ไม่ได้มีราคาแพง แต่ด้วยความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์จึงทำให้เกิดเป็นผลงานที่มีคุณค่าและมีความหลากหลาย ดังนั้น เหรียญแก้วจึงเป็นตัวแทนของ ความคิดสร้างสรรค์ นวัตกรรม และความเรียบง่าย ประเด็นสำคัญที่ควรคำนึงในกรอบการตัดสินใจแบบเหรียญแก้ว มีดังนี้

  • ความคิดสร้างสรรค์ เป็นการใช้ความคิดเพื่อสร้างแนวคิด (Idea) ใหม่ ขึ้นมา โดยเกิดจากการคิดวิเคราะห์ผ่านประสบการณ์อย่างมีหลักการ เหตุผล หรือเกิดจากความบังเอิญ การถูกกระตุ้นจากอะไรบางอย่างโดยฉับพลัน ซึ่งแนวคิดใหม่เหล่านี้หลายครั้งอาจจะดูไม่สมเหตุสมผลนัก แต่มักได้รับการชื่นชมในแนวคิดนั้นในอนาคต
  • นวัตกรรม เป็นกระบวนการ ข้อปฏิบัติ ผลิตภัณฑ์ใหม่ ขึ้นกับวัตถุประสงค์ โดยอาจเกิดจากการลอกเลียน ปรับปรุง พัฒนาจากของเดิมที่มีอยู่แล้วหรือมีคนใช้งานไปก่อนแล้ว ซึ่งจะมีความเสี่ยงต่ำกว่าการทำจากแนวคิดใหม่ที่มีความเสี่ยงสูง มีความเปราะบางที่อาจจะทำให้เกิดความล้มเหลวขึ้น
  • ความเรียบง่าย ด้วยการคิดค้นสิ่งใหม่ด้วยความสร้างสรรค์หรือสร้างนวัตกรรมใหม่ขึ้นมามักจะทำให้เกิดความซับซ้อนขึ้น แต่การย้อนคิดถึงความเรียบง่ายจะช่วยให้สามารถเรียนรู้ได้ง่ายปฏิบัติตามให้ถูกต้องได้ง่าย ดูแลรักษาง่าย
  • ศักยภาพในอนาคต ในการใช้ความคิดสร้างสรรค์นั้นหลายแนวคิดที่เกิดขึ้นอาจจะดูหลุดกรอบปกติ มีความขบถ จนดูไม่สมเหตุสมผลในปัจจุบัน ดังนั้นจึงควรพิจารณาถึงคุณค่า ผลประโยชน์ ความเปลี่ยนแปลงในทางที่ดีที่จะเกิดขึ้นในอนาคตจากแนวคิดเหล่านั้นด้วย

สิ่งที่ต้องระวังในการใช้ “เหรียญแก้ว”

สิ่งที่คนเรามักจะกลัวในการใช้ความคิดสร้างสรรค์หรือใช้นวัตกรรมใหม่ คือ ความเสี่ยงที่จะเกิดขึ้นหรือการถูกตำหนิจากความผิดพลาดล้มเหลวและความวุ่นวายที่อาจจะเกิดขึ้นจากการคิดสิ่งใหม่ตลอดเวลา ดังนั้นการพิจารณาตัดสินใจด้วย เหรียญแก้ว ควรมาพร้อมกับอธิบายเหตุผล แจกแจงคุณค่า ประโยชน์ของแนวคิดนั้น ๆ ด้วย

เหรียญทองเหลือง

“ทองเหลือง” เป็นวัสดุที่มีความคล้ายคลึงกับทองคำมากจนหลายคนอาจจะแยกกันไม่ออก ดังนั้นจึงนำมาเป็นตัวแทนของ การรับรู้ เช่น เรื่องนี้คนอื่นมองอย่างไร เป็นประโยชน์กับใครบ้าง ของชิ้นนี้ดูแล้วเป็นอย่างไร เป็นต้น ถึงแม้ว่าโดยปกติแล้ว คนเราจะไม่ค่อยเข้าไปยุ่งกับการรับรู้หรือความคิดของคนอื่นมากนัก แต่การพิจารณาถึงการรับรู้ของคนรอบตัวหรือการจัดการต่อการรับรู้ของผู้อื่นก็สำคัญเช่นกัน และเมื่อมีการรับรู้ด้านลบเกิดขึ้น หรือจำเป็นต้องมีการรับมือ ควรมีการสื่อสารเพื่อปรับการรับรู้นั้น ๆ

การลำดับคุณค่าทั้ง 6

Oval: เงิน          เอ็ดเวิร์ด เดอ โบโน ได้จัดเรียงลำดับชนิดของคุณค่าทั้ง 6 ในการพิจารณาเรื่องต่าง ๆ ตามความจำเป็นหรือความถี่ในการนำมาใช้

เหรียญที่ต้องพิจารณาเสมอ ๆ นั่นคือเหรียญเงิน ที่เป็นเป้าหมายขององค์กร ถัดมาคือเหรียญโลหะ และเหรียญทองคำ  ในชั้นที่สามล่างสุดคือ เหรียญทองเหลือง และเหรียญไม้ และสุดท้ายคือเหรียญแก้วที่ถึงแม้ว่าจะสำคัญแต่ก็ไม่จำเป็นต้องนำมาพิจารณาในทุก ๆ เรื่อง

อ้างอิง:

Edward de Bono.(2554). The Six Value Medals 6 กรอบความคิดเพื่อการตัดสินใจ (นุชนาฏ เนตรประเสริฐศรี, แปล).กรุงเทพฯ: เนชั่นบุ๊คส์ (ต้นฉบับพิมพ์ปี ค.ศ. 2005)

9 ข้อค้นพบสำคัญสำหรับการออกแบบการสอน

feather-calendarPosted on 11 มกราคม 2023 document คลังความรู้Pedagogy
แชร์

บทความโดย อ.ปาณเลิศ ศิริวงศ์ สำนักงานวิชาศึกษาทั่วไป

1. ผู้สอน Design การสอนด้วยประสบการณ์ที่มากกว่า บางครั้งสิ่งที่ผู้สอนคิดว่าง่าย แต่สำหรับผู้เรียนอาจไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะเข้าใจหากไม่มีประสบการณ์มาก่อน

โดยส่วนใหญ่ผู้สอนมักคาดหวังว่าผู้เรียนจะมีความรู้ ทักษะพื้นฐาน มาก่อนเรียนในรายวิชาของตน แต่หลายครั้งพบว่าผู้เรียนไม่มีความพร้อมที่เพียงพอ ซึ่งนั่นเป็นเหตุผลที่ว่าทำไมต้องมีการประเมินความพร้อมของผู้เรียนก่อน ซึ่งผู้สอนสามารถจัดเตรียมได้หลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นการทำแบบทดสอบ (Pretest) เพื่อวัดความรู้พื้นฐานของผู้เรียน การทำ Student Persona เพื่อวิเคราะห์ว่าผู้เรียนได้เรียนรู้อะไรมาบ้างแล้ว มีวิธีการเรียนรู้อย่างไร เป็นต้น เพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบการสอนให้สามารถบรรลุผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ตั้งไว้ได้

2. ผู้เรียนเข้ามาด้วยประสบการณ์ต่างกัน งานหนึ่งงานอาจง่ายสำหรับบางคน

ผู้เรียนแต่ละคนมีความรู้ ทักษะพื้นฐานก่อนเรียนที่แตกต่างกัน หลังการประเมินความพร้อมก่อนเรียน ผู้สอนอาจเตรียมบทเรียนเบื้องต้น (Preparation course) ให้ผู้เรียนได้ศึกษา โดยสามารถจัดสรรเนื้อหาความรู้ให้สอดคล้องตามระดับการเรียนรู้ของผู้เรียนรายคนได้ เพื่อเป็นการเตรียมความพร้อมของผู้เรียนทุกคนให้มีความรู้พื้นฐานใกล้เคียงกันก่อนเข้าบทเรียน

3. บ่อยครั้งที่ผู้เรียนส่งผลงานแล้วจะกังวลเรื่องเกรด ที่ตัวเขาไม่สามารถควบคุมได้ ทำอย่างไรให้ผู้เรียนมุ่งความสนใจไปที่การสร้างผลงานที่มีคุณภาพซึ่งเป็นสิ่งที่ตัวเขาเองควบคุมได้

เมื่อมอบหมายงาน ผู้เรียนมักมุ่งความสนใจไปที่วิธีการสร้างผลงานเพื่อให้ได้เกรดดี ๆ  แต่อีกมุมมองในฐานะผู้สอนเอง มุ่งหวังให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ในระหว่างการสร้างผลงาน พร้อมทั้งคอยให้ผลสะท้อนกลับแก่ผู้เรียน จากมุมมองที่แตกต่างกันนี้ ผู้สอนจำเป็นต้องมอบหมายงานและออกแบบวิธีการประเมินผลงานที่สามารถสะท้อนถึงกระบวนการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจริง โดยเกรดนั้นบ่งบอกถึงระดับความรู้ ทักษะ และความเชี่ยวชาญ

4. การโชว์ผลงานที่เป็น End Product ไม่ได้ทำให้ผู้เรียนเห็น Process (ในบาง Assignment ที่จำเป็น)

การมอบหมายงานบางอย่าง หากผู้สอนมอบหมายโดยให้ผู้เรียนเห็นเฉพาะ Product สุดท้าย ผู้เรียนอาจจะไม่เข้าใจวิธีการ (Process) ได้มาซึ่งผลลัพธ์นั้น ดังนั้นผู้สอนจำเป็นต้องอธิบายกระบวนการให้ชัดเจน เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างชิ้นงานนั้น ๆ

5. ขั้นตอนที่ผู้เรียนทำผิดหลายคนหรือหลายเทอม ขั้นตอนนั้นต้องถูกแก้ไข

หากผู้สอนพบสิ่งที่ผู้เรียนทำผิดพลาดซ้ำๆ ทั้งการผิดหลายคนหรือหลายเทอม ผู้สอนจำเป็นต้องวิเคราะห์หาสาเหตุของข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น แล้วปรับปรุงแก้ไข ซึ่งสาเหตุนั้นเป็นไปได้หลายปัจจัย อาจไม่ได้เกิดจากความรู้ที่ไม่เพียงพอของผู้เรียน แต่เกิดจากการออกแบบกระบวนการสอนของผู้สอนเองก็เป็นได้

6. บางครั้งการปรับการสอนให้เชื่อมโยงกับประสบการณ์ของผู้เรียน จะสามารถทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจเนื้อหาได้โดยไม่ต้องท่องจำ

ผู้สอนควรทำความเข้าใจว่าประสบการณ์ของตนเองกับผู้เรียนนั้นต่างกัน เปลี่ยนแปลงไปตามยุคสมัย และความแตกต่างตามบริบทของผู้เรียน ดังนั้นผู้สอนควรเชื่อมโยงเนื้อหาเข้ากับประสบการณ์ของผู้เรียน เช่น หากยกตัวอย่างกรณีศึกษา (Case study) เกี่ยวกับ Drive A มาสอน ซึ่งนั่นเป็นสิ่งที่ผู้เรียนไม่รู้จักหรือไม่มีประสบการณ์การใช้งานมาก่อน อาจทำให้ไม่เข้าใจและไม่สามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้ได้

7. Learning Environment  ด้านเวลา ในกรณีนี้กล่าวถึงช่วงเวลาของวันที่จัดการเรียนให้กับผู้เรียน วิชาที่เรียนตอนเช้าจะเป็นการวิชาที่ได้เปรียบหากอยู่ในห้องเรียน แต่หลังอาหารเที่ยงเป็นอะไรที่ท้าทาย

ผู้สอนควรคำนึงถึงความพร้อมของผู้เรียนเสมอ ไม่ว่าจะเป็นความพร้อมด้านอุปกรณ์ เวลา สภาพร่างกาย เช่น หากวิชาของผู้สอนเป็นวิชาช่วงบ่าย ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่ท้าทาย เนื่องจากเป็นการสอนหลังรับประทานอาหารกลางวัน และผู้เรียนอาจเกิดความเหนื่อยล้าจากการเรียนในช่วงเช้าแล้ว ดังนั้น ผู้สอนจะต้องสร้างสภาพแวดล้อมที่ช่วยกระตุ้นให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ได้

8. จัดการเรียนรู้ โดยมี Learning Tools ที่หลากหลายตาม Learning Style ใครถนัดแบบไหนก็เลือกแบบนั้น ซึ่งเป็นแนวทางที่ดีที่ให้ทางเลือกในการเรียนรู้ แล้วนำสิ่งที่ได้เรียนรู้มา Micro Teaching และ Connect the dots กันได้

ผู้เรียนแต่ละคนมีกระบวนการเรียนรู้ที่ไม่เหมือนกัน บางคนชอบการอ่าน บางคนชอบการฟัง  ดังนั้นผู้สอนควรจัด Learning Activity ให้มีความหลากหลาย ที่ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตามความถนัดของตนเอง

9. การสร้าง Growth Mindset ซึ่งสำคัญมากในการพัฒนาตนเอง ทำอย่างไรเราจะทำให้ผู้เรียนไม่ถอดใจจากการวัดผล จริงๆ เราอาจต้องถามตัวเองว่าเราจะวัดผลอย่างไรที่จะไม่ทำลายกำลังใจในการเรียนรู้ที่จะพาผู้เรียนไปสู่เป้าหมาย

ผู้สอนควรตั้งเป้าหมายหรือ Learning Outcome โดยแบ่งเป็นเป้าหมายย่อย ค่อย ๆ เพิ่มความยากและท้ายทาสยไปทีละนิด เพื่อให้ผู้เรียนไม่รู้สึกท้อและกดดันจนเกินไป เมื่อบรรลุแต่ละเป้าหมายย่อย ๆ แล้ว ผู้สอนสามารถให้คำชี้แนะ ชมเชย หรือให้กำลังใจ ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนเกิด Growth Mindset และมีความพยายามในการบรรลุเป้าหมายในขั้นถัดไป

ประชุมสัมมนา เรื่อง การสร้างความเข้าใจและชี้แจงแนวทางการดำเนินการตามประกาศคณะกรรมการมาตรฐานการอุดมศึกษาที่เกี่ยวข้องกับมาตรฐานการอุดมศึกษา

feather-calendarPosted on 3 มกราคม 2023 document ข่าวกิจกรรม
แชร์

ตามที่สำนักงานปลัดกระทรวงอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (สป.อว.) ได้ออกประกาศคณะกรรมการมาตรฐานการอุดมศึกษา ที่เกี่ยวข้องกับมาตรฐานการอุดมศึกษา การจัดการเรียนการสอน และการประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้ตามเกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับอุดมศึกษา ตลอดจนการตรวจสอบและรับรองมาตรฐานการอุดมศึกษาของหลักสูตรการศึกษา ทั้งนี้ จำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้บริหาร บุคลากรสายวิชาการ และเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้อง ต้องรับรู้ และเข้าใจรายละเอียดและเจตนารมณ์ของประกาศคณะกรรมการมาตรฐานการอุดมศึกษาที่เกี่ยวข้องกับมาตรฐานการอุดมศึกษา เกณฑ์มาตรฐานวิชาชีพ กรอบมาตรฐานคุณวุฒิระดับอุดมศึกษาแห่งชาติ รวมทั้งเกณฑ์มาตรฐานอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ด้วยความสำคัญดังกล่าว นั้น

การบรรยาย และอภิปราย: เจตนารมณ์และประเด็นสำคัญของเกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับอุดมศึกษา หัวข้อดังนี้
1) เกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับอุดมศึกษา
2) รายละเอียดผลลัพธ์การเรียนรู้ตามมาตรฐานคุณวุฒิระดับอุดมศึกษา
3) หลักเกณฑ์ วิธีการ และเงื่อนไขในการแต่งตั้งหรือมอบหมายผู้ตรวจสอบ และการตรวจสอบการดำเนินการจัดการศึกษาของสถาบันอุดมศึกษา

ดาวน์โหลดเอกสารการประชุม

1) กฎกระทรวงและประกาศ กมอ. ที่เกี่ยวข้องกับหลักสูตร

อัพเดทเมื่อวันที่ 3 ม.ค. 67

โดย สำนักงานต้นแบบ

“Metaverse & Future Technology in Education”

feather-calendarPosted on 28 ธันวาคม 2022 document คลังความรู้Education technologyPedagogy
แชร์

วิทยากร Prof. Chiu-Lin LAI นักวิจัยชั้นนำ Top20 ของโลก ด้านการศึกษาสมัยใหม่ จาก National Taipei University of Education
เรียบเรียงโดย
น.ส.ศิริพรรณ เพชรน่วม นักพัฒนาการศึกษา สถาบันการเรียนรู้

Synchronous Learning เป็นรูปแบบการเรียนการสอนที่ผู้สอน กำหนดวัน เวลา และสถานที่ในการเรียนกับผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนได้เข้าเรียนพร้อมกัน สามารถพูดคุย ซักถาม โต้ตอบกันระหว่างเรียนได้ เช่นการแบ่งปันความคิดเห็นร่วมกัน การวาดรูป เพื่อระดมสมองหรือตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียน การแชร์ตำแหน่งและการเช็คชื่อเข้าเรียน

 ตัวอย่างขั้นตอนในการเรียนรู้แบบ Self – Regulated Learning :SRL (4 Phases of SRL Classroom Learning)

  1. การเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-Learning) เช่นผู้เรียนสามารถดูวิดีโอบนแพลตฟอร์ม (Platform) และกรอกเอกสารการเรียนรู้
  2. การทำงานกลุ่ม (In–Group Working) เช่น การจัดทำโครงงานด้วย Co-spaces VR
  3. การทำงานระหว่างกลุ่ม (Between-group Working) เช่น ในแต่ละกลุ่มแลกเปลี่ยนโครงงาน VR ให้เพื่อนกลุ่มอื่นให้ข้อเสนอแนะและคำแนะนำ
  4. คำสั่งจากผู้สอน (Teacher Instruction) เช่น ผู้สอนสรุปเนื้อหาการเรียนรู้ที่นักเรียนสร้างขึ้น

แนะนำเครื่องมือที่ใช้ประกอบการเรียนการสอนในรูปแบบ Synchronous Learning

  1. PEAR DECK (Joinpd.com)

รายละเอียด: PEAR DECK เป็นส่วนเสริม (Extension) ของ Google Slides โดยสามารถดาวน์โหลดได้จาก Google Workspace Marketplace ซึ่งจะทำให้สไลด์นำเสนอสามารถแทรกคำถามให้ผู้เรียนตอบกลับระหว่างการเรียนการสอนได้ (Interactive Presentation) โดยในรูปแบบคำตอบจะมีทั้งแบบข้อความ ตัวเลือก (Choice) ตัวเลข วาดรูป ลากวาง เป็นต้น

ค่าใช้จ่าย:

BASIC ฟรี
INDIVIDUAL PREMIUM $149.99/ปี (ประมาณ 5,215.15 บาท/ปี)

  • Padlet

รายละเอียด: เว็บไซต์ให้บริการกระดานแสดงความคิดเห็นในรูปแบบออนไลน์ รองรับผู้ใช้งานหลายคน ผู้ใช้สามารถเข้ามาร่วมแสดงความคิดเห็น แลกเปลี่ยนข้อมูล หรือสรุปเนื้อหาได้ ซึ่ง Padlet สามารถโพสต์ได้ทั้งในรูปแบบของข้อความ รูปภาพ วิดีโอ เสียง และลิงก์เว็บไซต์ สามารถ Export ข้อมูลจากบอร์ดแสดงความคิดเห็นออกมาเป็นในรูปแบบของรูปภาพ ไฟล์ .pdf, .csv หรือพิมพ์ แชร์ผ่านช่องทางต่าง ๆ ได้ เช่น Facebook, Twitter และ E-mail เป็นต้น

ค่าใช้จ่าย: ฟรี

Reference: https://padlet.com/siriphan_jaa/msgzzjeyzc7t2v6x

Reference: https://padlet.com/siriphan_jaa/kir9kw63337cx978

  • Thinglink

รายละเอียด: เครื่องมือที่ใช้ในการเปลี่ยนรูปภาพเป็นสื่อในการโต้ตอบในการสร้างเนื้อหาการเรียนรู้ (Interactive Content) โดยสามารถเพิ่มภาพประกอบ คำอธิบาย และลิงก์วิดีโอได้ สามารถแชร์ผ่าน Social Media และนำลิงก์ไปฝังตามเว็บไซต์ได้

ค่าใช้จ่าย: ฟรี

  • EduVenture VR

รายละเอียด: แอปพลิเคชันสื่อการเรียนการสอน Virtual Reality (VR) ด้วยวิดีโอ 360 องศาแสดงผ่าน Smartphone และ VR Cardboard เพื่อใช้ในการจำลองเหตุการณ์ สถานที่ ซึ่งภายในแอปพลิเคชันมีวิดีโอ 360 องศาให้ผู้สอนได้เลือกใช้งานทั้งทางด้านศิลปะ ภาษาจีน ภาษาอังกฤษ คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น ซึ่งง่ายต่อการใช้งาน สามารถสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อีกด้วย

ค่าใช้จ่าย: ฟรี

Reference: https://vr.ev-cuhk.net/

  • Uptale.io

รายละเอียด: Uptale.io เป็นเว็บไซต์สร้าง แบ่งปัน ติดตามสื่อการเรียนการสอน Virtual Reality (VR) ด้วยวิดีโอ 360/180 องศา 3D Model ด้วยรูปแบบการเรียนรู้ Immersive Learning ที่ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ในการจำลองที่ใช้ในการศึกษาและการอบรม

Reference: https://shorturl.asia/UuBOb

สรุปสาระสำคัญจากงาน SoTL8 The Next Normal of Education

หัวข้อ “Metaverse & Future Technology in Education”
วิทยากร Prof. Chiu-Lin LAI นักวิจัยชั้นนำ Top20 ของโลก ด้านการศึกษาสมัยใหม่ จาก National Taipei University of Education

วันที่ 8 ธันวาคม 2565 เวลา 13.00 – 14.30 น. ณ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง จ.เชียงราย

5 Application for iOS สำหรับสายชอบจด ประชุมก็ได้ เรียนออนไลน์ก็เวิร์ค

feather-calendarPosted on 30 พฤศจิกายน 2022 document คลังความรู้Education technology
แชร์

ผู้เรียบเรียง นางสาวพลอยพชร เนกขัมพิทักษ์

จากสถานการณ์โควิด 19 สร้างผลกระทบในการใช้ชีวิตประจำวันทั้งด้านการเรียนและการทำงาน ทุกคนจำเป็นต้องปรับตัว เปลี่ยนแปลงรูปแบบการดำรงชีวิตตามแนวทางชีวิตวิถีใหม่ (New Normal) เช่น การเว้นระยะห่าง (Social distancing) การตรวจคัดกรองก่อนเข้าที่ทำงาน การทำงานที่บ้าน (Work From Home) การประชุมหรือการเรียนการสอนก็ปรับเปลี่ยนมาเป็นรูปแบบ Online  ดังนั้นเราจึงต้องเรียนรู้เทคโนโลยีใหม่ ๆ หรือสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ในการดำรงชีวิตกันมากขึ้น และก้าวไปสู่การใช้ชีวิตในรูปแบบใหม่หลังจากที่ได้ปรับตัวกับสถานการณ์โควิด 19 จนเกิดความคุ้นชิน ทั้งวิธีคิด วิธีเรียนรู้ วิธีสื่อสาร และวิธีปฏิบัติที่สะท้อนให้เห็นการเปิดรับเทคโนโลยีและบริการดิจิทัลใหม่ ๆ รวมถึงแพลตฟอร์มออนไลน์  ที่เรียกว่า ชีวิตวิถีถัดไป (Next Normal)

บริษัทเทคโนโลยีต่างออกอุปกรณ์สำหรับทำงานจดบันทึก (Tablet) ของตนเองออกมา ซึ่ง iPad เป็นอีกหนึ่งอุปกรณ์ที่หลายคนนิยมใช้เป็นตัวช่วยในการเรียนหรือประชุมของค่าย Apple อีกทั้งยังมี Apple Pencil มาเป็นตัวช่วยในการจดโน้ตให้ง่าย  และมีประสิทธิภาพมากขึ้น ในบทความนี้เราได้คัดแอปพลิเคชันจดโน้ตระดับตำนานมาถึง 5 แอปด้วยกัน ดังนี้

1. Notes

รูปจาก https://www.proofhub.com/articles/note-taking-apps

Notes เป็นแอปพลิเคชันสุดคลาสสิกที่ติดมากับตัวเครื่อง iPad ทุกรุ่นและรองรับการทำงานของ Apple Pencil ได้อย่างเพอร์เฟคที่สุด เหมาะกับการใช้งานแบบพิมพ์ Short note มากกว่าเขียนอะไรยาว ๆ

ฟีเจอร์ที่โดดเด่น

  • ค้นหาข้อความ ทำสัญลักษณ์ วาดรูป ระบายสี
  • สแกนเอกสาร
  • Export file ไปยังแอปฯ อื่นได้
  • เซฟเป็นโฟลเดอร์ ใส่รหัส ค้นหาข้อมูลที่จดไว้ได้
  • สามารถเพิ่มผู้อื่นเข้ามาเป็นผู้แก้ไขหรือผู้ชมแบบเดียวกับที่สามารถทำได้ใน Google Docs หรือ Canva 

ค่าใช้จ่าย ฟรี

2. Goodnotes 5

รูปจาก https://medium.goodnotes.com/ipad-os-19922d03c01a

Goodnotes 5 เป็นแอปพลิเคชันที่ตอบโจทย์นักจดสายลายมือเหมาะกับการทำงานของสมัยใหม่สุด ๆ ลักษณะเด่นของแอปฯ คือมี UI ที่เรียบง่าย สามารถเลือกปก ลายกระดาษ รวมไปถึง Template สมุดโน้ตที่มีให้เลือกหลายแบบ และสามารถเปลี่ยนได้ตลอดเวลา ปากกามีให้เลือกถึง 3 แบบ สามารถปรับขนาด ระดับความคม และแรงกดของเส้นปากกาตามใจชอบ สามารถจัดหมวดหมู่สมุดโน้ตได้และสามารถกด Favorite สมุดที่เราใช้บ่อย ๆ ได้ เพื่อเพิ่มความสะดวกรวดเร็วในการค้นหาโน้ต

ฟีเจอร์ที่โดดเด่น

  • เปลี่ยนลายมือให้เป็นตัวพิมพ์ได้ (ก่อนอื่นต้องเข้าไปใน setting>apple pencil>turn on scribble)
  • สแกนรูปแปะเข้าไปโน้ตได้
  • นำเสนองานด้วยเลเซอร์หรือการสะท้อนภาพจอ
  • เปิดเอกสารแบบวางข้างกันได้ เช่น อ่านบทความด้านหนึ่งและจดบันทึกอีกด้านหนึ่ง หรือลากและวางข้อมูลจากบันทึกหนึ่งไปยังอีกบันทึกหนึ่งได้อย่างง่ายดาย
  • ใช้สมุดโน้ตเดียวกันพร้อมกันหลายคนได้ เอกสารที่แชร์จะมีลิงก์สำหรับแชร์ให้คุณเพื่อให้ทำงานร่วมกันได้ ไม่ว่าคุณจะอยู่ที่ไหนก็ตาม
  • สามารถจัดหมวดหมู่สมุดโน้ตได้โดยการสร้าง Folder เพื่อเก็บโน้ตของเราไว้เป็นหมวดหมู่ และเลือกโน้ตที่ใช้งานบ่อยได้

ค่าใช้จ่าย ราคา 279 บาท (สามารถโหลดแอพได้ที่ App Store และมีการอัปเดตเวอร์ชันใหม่เรื่อย ๆ จากนักพัฒนา)

3. Notability

รูปจาก https://womenlovetech.com/notability-app-will-completely-change-way-work/

Notability เป็น Application จดโน้ตใน iPad ที่ตีคู่มากับ Goodnotes เหมาะสำหรับคนที่ชอบเขียนแพลนเนอร์ วางแผนสำหรับเป้าหมายต่าง ๆ 2 Application นี้มีฟีเจอร์การใช้งานส่วนใหญ่ที่คล้ายกัน แต่ Notability จะมีฟีเจอร์เพิ่มเติม เช่น การอัดเสียงหรือจูนเสียง การเพิ่มภาพนามสกุล GIFหรือวิดีโอ การแชร์ลิงก์ผู้แก้ไขหรือผู้ชมแบบแอป Notes การตั้งล็อก Password โน้ต แอปนี้จะมีความ User-friendly มากกว่า Goodnotes เพราะฟีเจอร์ส่วนใหญ่จะไม่ซับซ้อนในการใช้งานมาก และมีตัวช่วยการวาดวงกลม สี่เหลี่ยม เส้นตรงที่สะดวกกว่า (เพียงแค่วาดแล้วลากปากกาค้างไว้สักครู่ แต่ถ้าเป็น Goodnotes คุณจะต้องเสียเวลาจิ้มที่ปุ่มวาดวงกลม สี่เหลี่ยม เส้นตรงเฉพาะก่อน) และอีกหนึ่งฟีเจอร์เด็ดของ Notability นั่นก็คือ ‘ฟีเจอร์ Notability Plus’ ที่มีธีม แพลนเนอร์รายปี และสติ๊กเกอร์ให้เลือกใช้มากมาย

ฟีเจอร์ที่โดดเด่น

  • เปลี่ยนลายมือให้เป็นตัวพิมพ์ได้
  • มีการเพิ่มฟีเจอร์มากขึ้น ทั้งหัวปากกาแบบใหม่ สามารถระบายได้เหมือนสีน้ำ มี shape tools รูปทรงและลูกศรต่าง ๆ พร้อมกล่องข้อความที่แก้ไขตัวอักษรและเคลื่อนย้ายได้
  • มีฟีเจอร์ที่ทำให้ตรง ช่วยจัดระเบียบการเขียนให้ดีขึ้น เขียนเอียงขนาดไหนก็แก้ไขได้
  • Customize toolbar สามารถปรับแต่งแถบเครื่องมือที่ใช้บ่อยมาไว้ที่หน้าจอได้
  • สามารถเปิดได้หลายหน้าจอ

ค่าใช้จ่าย ราคา 429 บาท/ปี (สามารถโหลดแอพได้ที่ App Store และมีการอัปเดตเวอร์ชันใหม่เรื่อย ๆ จากนักพัฒนา)

4. Paper

Paper เป็นอีกหนึ่งแอปที่น่าสนใจมาก ๆ เพราะหน้าต่างของแอปนี้เป็นเหมือนหนังสือ จึงให้ความรู้สึกเหมือนจดลงบนสมุดโน้ตจริง การเพิ่มงานจดจะเป็นการเพิ่มสมุดเล่มใหม่หรือกระดาษของสมุดขึ้นมาแทน นอกจากเรื่องความโดดเด่นเรื่องการจดลงบนสมุดโน้ตแล้ว ก็ยังมีเครื่องมือให้เลือกใช้มากมาย ไม่ว่าจะเป็น ดินสอ ปากกา แปรงทาสี รวมไปถึงกระดาษก็มีให้เลือกหลายแบบ หลายสีเลย

ฟีเจอร์ที่โดดเด่น

  • มีกระดาษหรือหนังสือเป็นเล่ม ในการจัดหมวดหมู่งานจด ให้ความรู้สึกเหมือนจดลงบนสมุดโน้ตจริง
  • Export งานจดเป็นภาพได้
  • ใช้งานง่าย ฟีเจอร์ไม่ซับซ้อน

ค่าใช้จ่าย  ฟรี (แต่มีค่าใช้จ่ายสำหรับการใช้งานฟีเจอร์บางอย่างเพิ่มเติม)

5. Collanote

Collanote เป็นอีกหนึ่งแอปที่เหมาะมาก ๆ สำหรับการจดโน้ตหรือจด Lecture สำหรับนักเรียน นักศึกษา หน้าตาการใช้งานคล้ายกับแอป Goodnotes และ Notability แต่สามารถโหลดมาใช้งานได้ฟรี 100% เหมาะมาก ๆ สำหรับใครที่มีงบจำกัดก็สามารถโหลดแอปนี้ไปใช้งานได้เลย และจุดเด่นที่เรียกได้ว่าน่าสนใจไม่แพ้กันเลยก็คือมีเครื่องมือให้เลือกใช้เยอะมาก ๆ

ฟีเจอร์ที่โดดเด่น

  • สามารถอัดเสียงได้
  • มีเทมเพลต ภาพให้เลือกใส่ในงานจดได้

ค่าใช้จ่าย ฟรี

Reference:

https://www.proofhub.com/articles/note-taking-apps
https://womenlovetech.com/notability-app-will-completely-change-way-work
https://medium.goodnotes.com/ipad-os-19922d03c01a

กิจกรรม Show&Share หัวข้อ PROG, the powerful competency assessment

feather-calendarPosted on 27 ตุลาคม 2022 document คลังความรู้Pedagogy
แชร์

วิทยากรโดย

Mr.Naoki Matsumura และ  Mr.Akihiro Tanabe

ผู้วิจัยเครื่องมือจากบริษัท Riasec Inc. ประเทศญี่ปุ่น

ผู้แปลโดย

อ.วิวัฒน์วงศ์ กีรติการุณย์ อาจารย์สอนภาษา โครงการ KOSEN KMUTT

เรียบเรียงโดย ทีม CELT

Generic skills คืออะไร?

Generic skills คือทักษะทั่วไปที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิต เพื่อให้สามารถปรับตัวรับการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของโลกและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ซึ่งเป็นสิ่งที่ทั้งไทยและญี่ปุ่นกำลังเผชิญปัญหานี้เช่นเดียวกัน

ทาง RIASEC ได้แบ่งโครงสร้างทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิตและทักษะการถ่ายทอดออกเป็น 4 ส่วน ได้แก่

Academic field skills คือ กลุ่มทักษะเฉพาะทางด้านวิชาการที่ใช้ในมหาวิทยาลัย

Common skills beyond academic field คือ กลุ่มทักษะทั่วไปนอกเหนือจากด้านวิชาการที่ใช้ในมหาวิทยาลัย

Occupation oriented skills คือ กลุ่มทักษะเฉพาะที่ใช้ในการทำงาน

Generic skill เป็นกลุ่มทักษะที่ไม่เจาะจงเฉพาะทาง สามารถเรียนรู้ได้ทั่วไป มีความสำคัญกับการทำงานและใช้ชีวิตในสังคม

องค์ประกอบของ PROG

ทางบริษัท RIASEC ได้คิดค้นเครื่องมือวัด Generic skills ขึ้นมาโดยมีชื่อย่อว่า “PROG” หรือชื่อเต็มคือ The powerful assessment that measures “Generic skills” โดยปัจจุบันได้มีความร่วมมือกับทางบริษัท Skill shape ของไทยเพื่อทำการวัดประเมิน Soft skill และ Competency ของนักศึกษาและคนวัยทำงาน

องค์ความรู้ที่ทาง RIASEC ได้มาจากการสำรวจในองค์กรต่าง ๆ ถึงทักษะที่จำเป็นต่อการทำงานและใช้ชีวิต และนำมาวัดประเมินด้วย PROG ถูกแบ่งออกเป็น 2 ส่วน ได้แก่ องค์ความรู้ที่ได้จากการศึกษาเป็นหลัก เรียกว่า “Literacy” และองค์ความรู้ในเรื่องที่อยู่รอบ ๆ ตัวเรา เรียกว่า“Competency”

ซึ่งเครื่องมือ PROG ที่จะใช้ในประเทศไทยนั้นจะวัดในส่วนของ Competency เท่านั้น

Competency ประกอบด้วย 3 ส่วน ได้แก่ Teamwork skills, Personal skills, Problem solving skills  มีรายละเอียด ดังนี้

Teamwork skills คือ กลุ่มทักษะในการทำงานร่วมกัน (Team work) หรือการสร้างความน่าเชื่อถือต่อผู้อื่น ประกอบด้วย

  • Relating with others คือการสนใจ เอาใจใส่ และเชื่อใจผู้อื่น
  • Collaborating with others คือการรู้จักบทบาท หน้าที่และช่วยเหลือกัน
  • Team management คือการให้ความคิดเห็นและยกระดับศักยภาพของทีม

Personal skills คือ กลุ่มทักษะที่ควบคุมพฤติกรรมและอารมณ์ ประกอบด้วย

  • Self control คือการที่สามารถควบคุมอารมณ์ของตนเองได้อย่างเหมาะสม
  • Self confidence คือการรู้จักตัวเองและแสดงความมั่นใจออกมา
  • Behavior control คือการทำงานด้วยความกระตือรือร้นและสำเร็จได้

Problem solving skills คือ ทักษะทางความคิดในการหาวิธีแก้ปัญหา ประกอบด้วย

  • Problem identification คือการรวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ถึงสาเหตุที่แท้จริง
  • Planning solutions คือการตั้งเป้าหมายและวางแผนแก้ไขปัญหา
  • Implementing solutions คือการใส่ความคิดลงมือแก้ไขปัญหาและติดตาม

ทบทวนงานวิจัยด้านทักษะที่จำเป็นต่อสังคม

ตั้งแต่ปี 2000 ทางบริษัท RIASEC ได้ใช้แบบสำรวจจำนวน 9 ประเภท เพื่อสำรวจทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตจากองค์กรหลากหลายสถาบันทางด้านเศรษฐกิจในประเทศญี่ปุ่น ซึ่งปัจจุบันสามารถสรุปทักษะเหล่านั้นออกมาเป็น key factors จำนวน 407 key factors

ตัวอย่างแบบสอบถาม PROG

แบบสอบถาม PROG จะเป็นคำถามประเมินตนเองให้เลือกตอบระหว่างพฤติกรรมในข้อ A หรือพฤติกรรมในข้อ B  โดยมีคำถามประมาณ 195 ข้อ ตัวอย่างเช่น ข้อ 1 “A ฉันพูดคุยได้อย่างฉะฉานแม้เป็นการคุยครั้งแรก” หรือ “B เงียบ สุภาพ ให้พื้นที่กับคนที่พูดคุยด้วยในการคุยครั้งแรก”

จากพบการตอบแบบสอบถามพบว่าโดยส่วนใหญ่ คนที่เลือกตอบ B มักเป็นกลุ่มนักศึกษา หรือพนักงานใหม่ คนที่เลือก A มักเป็นกลุ่มพนักงานที่มีประสบการณ์การทำงานแล้วหรือได้รับคำแนะนำจากรุ่นพี่ในที่ทำงาน ทั้งนี้สำหรับคนไทย โดยส่วนใหญ่มักจะเลือกตอบ B มากกว่า

เมื่อทำแบบสอบถามครบแล้ว ระบบจะประมวลผลระดับทักษะให้แก่ผู้ประเมิน

Reliability and validity (ความน่าเชื่อถือ และความแม่นยำ)

          จากการรวบรวมข้อมูลกว่า 15,000 คนมาประมวลผล พบว่าค่าความน่าเชื่อถือ (Reliability: α) ของ PROG นั้นจะเฉลี่ยอยู่ที่ 0.78 ซึ่งถือได้ว่ามีความน่าเชื่อถืออยู่ในระดับที่ค่อนข้างสูง

ในส่วนของค่าความแม่นยำ (Validity) หากพิจารณาโดยแบ่งตามกลุ่มบุคคลประเภทต่าง ๆ อาทิ นักศึกษาระดับชั้นปีที่ 1 ถึงปีที่ 4  พบว่าเมื่อนักศึกษาเริ่มเข้ารับการศึกษาจะค่อย ๆ พัฒนา Competency ให้สูงขึ้น หลังจบการศึกษาและเริ่มการทำงานในสังคม ก็จะพัฒนา Competency สูงยิ่งขึ้นอีก

นอกจากนี้จากการสำรวจกลุ่มผู้บริหารทั้งเพศหญิงและชาย พบว่ากลุ่มบุคคลนี้จะมี Competency สูงมาก

          จากการสำรวจเปรียบเทียบการได้รับโอกาสทำงานจากองค์กรหรือบริษัท พบว่ากลุ่มที่ได้รับโอกาสทำงานกับองค์กรตั้งแต่ช่วงต้นจะมีค่า Competency สูงกว่ากลุ่มที่ได้รับโอกาสในช่วงกลางและกลุ่มที่จบการศึกษามากกว่า 3 เดือนถึงได้รับโอกาส ดังนั้น จึงพอสรุปได้ว่าหากนักศึกษาได้รับโอกาสทำงานร่วมกับองค์กรแต่แรกเริ่มจะมีค่า Competency สูงกว่านักศึกษาที่ได้รับโอกาสช้ากว่าหรือไม่ได้รับโอกาส

จากการสำรวจเปรียบเทียบระหว่างกลุ่มคนทำงานในเอเชีย (Global worker) อายุ 25-29 ปี จำนวน735 คน ที่ทำงานในต่างประเทศมาประมาณ 4 ปี เทียบกับกลุ่มคนทำงานในญี่ปุ่น (Model worker) จำนวน 4000 คน และกลุ่มนักศึกษาญี่ปุ่น พบว่ากลุ่มคนทำงานในเอเชียมีค่า Competency สูงกว่ากลุ่มคนทำงานในญี่ปุ่น

ข้อมูลยอดผู้ใช้งาน PROG

ปัจจุบันมีจำนวนผู้ใช้งาน PROG มากถึง 1,540,000 คน ตั้งแต่ปี 2012

สำหรับมหาวิทยาลัยมีการใช้งาน PROG กับนักศึกษามากขึ้นทุกปี โดยมีจำนวนรวมกว่า 1,400,000 คนจากมหาวิทยาลัยทั้งหมด 515 แห่ง  และเริ่มใช้งาน PROG ตั้งแต่ปี 2021 กับบริษัทกว่า 70 แห่ง เพื่อใช้เป็นข้อมูลในการพิจารณาว่าแต่ละองค์กรควรจะต้องมีทักษะอะไรที่จำเป็นบ้าง

Case studies การใช้งาน PROG

1. เปรียบเทียบจุดอ่อน (Weakness) และจุดแข็ง (Strength) ของมหาวิทยาลัยญี่ปุ่น

ตัวอย่างกราฟเปรียบเทียบค่าเฉลี่ย Competency ของมหาวิทยาลัยหนึ่งกับค่าเฉลี่ย Competency ของหลายมหาวิทยาลัย เพื่อสำรวจจุดแข็งและจุดอ่อนของมหาวิทยาลัย จากกราฟจะเห็นว่ามหาวิทยาลัยนี้ มีจุดแข็งด้าน Teamwork skills และ Personal skills แต่ยังมีจุดอ่อนด้าน Problem solving skills ซึ่งข้อมูลดังกล่าวจะเป็นประโยชน์อย่างมากต่ออาจารย์และส่วนพัฒนาการศึกษาในการปรับเปลี่ยนรูปแบบการสอน

2. การเติบโตและพัฒนาการของนักศึกษา

การแสดงผลของ PROG สามารถช่วยให้อาจารย์เห็นถึงพัฒนาการ การเติบโตของนักศึกษา โดยในตัวอย่างนี้จะเป็นการเปรียบเทียบ Competency ของนักศึกษาเมื่ออยู่ปีที่ 1 และปีที่ 3 ซึ่งจะพบว่ามีการพัฒนามากขึ้นโดยเฉพาะ Problem solving ที่เติบโตอย่างเห็นได้ชัด

ในญี่ปุ่นมีการวิเคราะห์วิธีการเพิ่มพัฒนาทักษะด้วยการเรียนรู้แบบต่าง ๆ  เช่น  Active learning, PBL,  Seminar, Experiment

3. การปรับปรุงพัฒนาห้องเรียนสำหรับนักศึกษาใหม่

กราฟแสดงค่า Competency ของนักศึกษาก่อนและหลังเรียน เมื่อครูผู้สอนทราบค่า Competency และปรับรูปแบบการสอนใหม่ หลังจากนั้นเมื่อนักศึกษาทำแบบทดสอบอีกครั้งพบว่าค่า Competency สูงขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

4. การได้รับประสบการณ์ไปต่างประเทศมีผลต่อการพัฒนา Competency

          ข้อมูลเปรียบเทียบระหว่างกลุ่มนักศึกษาปี 1 และปี 3 ที่มีโอกาสได้ไปต่างประเทศและกลุ่มที่ไม่ได้ไป พบว่านักศึกษาที่มีโอกาสได้ไปต่างประเทศมี Competency สูงขึ้นกว่ากลุ่มที่ไม่ได้ไป และสิ่งที่น่าสนใจกว่านั้นคือนักศึกษาที่ไม่ได้ไปต่างประเทศ มีทักษะครึ่งหนึ่งลดลงกว่าตอนปี 1 อีกด้วย จึงพอสรุปได้ว่าการที่นักศึกษาได้มีประสบการณ์ไปต่างประเทศมีผลต่อการพัฒนา Competency อย่างมาก

5. การพัฒนานักศึกษาจากผลการประเมินด้วย PROG

          ผู้สอนสามารถนำข้อมูลนี้ไปวางแผนพัฒนานักศึกษาตามกระบวนการ PDCA ดังนี้

  • ขั้น Plan ค้นหาจุดแข็ง และตั้งเป้าหมาย วางแผนการพัฒนาจุดแข็งและลดจุดอ่อน
  • ขั้น Do ดำเนินการพัฒนาตามแผน และให้การสนับสนุน เช่น การให้คำปรึกษา
  • ขั้น Check ตรวจสอบผลลัพธ์ โดยคำนึงถึงเป้าหมายในการพัฒนาและลงมือปฏิบัติ
  • ขั้น Action ดำเนินการพัฒนาตามแผน

โดยการใช้งาน PROG ในรูปแบบนี้ไม่ได้จำกัดเฉพาะการศึกษาเท่านั้นแต่ยังสามารถใช้กับองค์กรได้เช่นกัน

6. ใช้ข้อมูลจาก PROG มาให้คำแนะนำแบบตัวต่อตัว (One-on-One) แบ่งเป็น 2 แบบ ได้แก่

A ) A private college: interview by professors  หลังจากนักศึกษาทำแบบทดสอบ PROG testก่อนเรียน ผู้สอนจะสัมภาษณ์กับนักศึกษารายคน ถึงแผนการพัฒนาจุดแข็งและจุดอ่อนของตนเอง โดยให้นักศึกษาฝึกฝนตัวเองก่อน 1-2 เดือน  จากนั้นจึงนัดพูดคุยอีกครั้งถึงผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

B ) Career center at a private large-size university หลังจากนักศึกษาทำแบบทดสอบ PROG test แล้ว “Career center staff” จะสัมภาษณ์นักศึกษา โดยให้ข้อมูลเกี่ยวกับงาน บอกจุดแข็งของนักศึกษา รวมถึงอบรมการเขียน Resume

สาระจากกิจกรรม Show&Share หัวข้อ PROG, the powerful competency assessment

วันอังคารที่ 11 ตุลาคม 2565 เวลา 09.00 – 12.00 น.

วิทยากรโดย

Mr.Naoki Matsumura และ  Mr.Akihiro Tanabe

ผู้วิจัยเครื่องมือจากบริษัท Riasec Inc. ประเทศญี่ปุ่น

ผู้แปลโดย

อ.วิวัฒน์วงศ์ กีรติการุณย์ อาจารย์สอนภาษา โครงการ KOSEN KMUTT

LINE Official Account ของสำนักงาน

feather-calendarPosted on 12 ตุลาคม 2022 document ข่าวสาร/ประกาศHighlight
แชร์

LINE Official Account เป็นเพื่อนกับเราแอดไลน์เลย ID:@123456

แนวคิดเรื่อง “Credit Bank based on Learning Outcomes”

feather-calendarPosted on 22 สิงหาคม 2022 document คลังความรู้Pedagogy
แชร์

การประชุมวิชาการ ครั้งที่ 17 ประจำปี 2565 เรื่อง ก้าวต่อไปของการพลิกโฉมอุดมศึกษาไทย

Speaker:        รศ. ดร.บัณฑิต ทิพากร              มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี

รศ. นพ.อานุภาพ เลขะกุล          ที่ปรึกษาด้านแพทยศาสตรศึกษา คณะแพทยศาสตร์

มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์

น.ส.นุชนภา รื่นอบเชย              ที่ปรึกษาด้านมาตรฐานการศึกษา กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม

เรียบเรียงโดย    ทีม CELT

          ที่มาของการทำ Credit Bank นั้น หากย้อนกลับไปที่พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2546 ได้มีการริเริ่มให้สถาบันอุดมศึกษามุ่งเน้นเรื่อง “การเรียนรู้ตลอดชีวิต หรือ Life Long Learning ให้กับประชากรไทยทุกช่วงวัย” และมาเน้นย้ำความสำคัญอีกครั้งในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2562 ที่ส่งเสริมให้มีการจัดการเรียนรู้ในห้องเรียน นอกห้องเรียน และให้ประสบการณ์การเรียนรู้ในรูปแบบต่าง ๆ ที่หลากหลาย จากแนวคิดดังกล่าวจึงถูกต่อยอดมาสู่แนวคิดของการทำ “Credit Bank” ในปัจจุบัน

Credit Bank เป็นการสะสมการเรียนรู้หรือสะสมพัฒนาการของผู้เรียน”

          หลักสำคัญของการทำ Credit Bank แท้จริงแล้วนั้นจะเป็นการสะสมการเรียนรู้ของผู้เรียน กล่าวคือเป็นการสะสมความสามารถ สมรรถนะ (Competency) หรือการสะสมพัฒนาการการเรียนรู้ของผู้เรียน เปรียบเสมือนสมุดพกหรือสมุดเก็บบัญชีธนาคาร (Book Bank) ซึ่งธนาคาร (Bank) กลางนี้อาจจะอยู่กับรัฐ มหาวิทยาลัย หรือตัวผู้เรียน ก็ได้ โดยมาตรฐานความสามารถหรือพัฒนาการเรียนรู้นั้นจะถูกกำหนดจาก Learning Outcome (LO) และจะต้องกำหนดจากความรู้ ทักษะที่ตอบเรื่องการเรียนรู้ตลอดชีวิต หรือเป็นการเพิ่ม Professional Skills เพื่อการทำงาน นอกจากนี้ยังสามารถตอบโจทย์ผู้เรียนที่ต้องการ Up skills และ Re skills เนื่องจากในปัจจุบันมโนทัศน์ของเด็กยุคใหม่ต้องการเรียนรู้ ฝึกฝนทักษะเพื่อให้สามารถนำไปใช้ในชีวิตจริง พร้อมทั้งสร้างรายได้ให้กับตัวเองได้

          หลักสำคัญของการทำ Credit Bank แท้จริงแล้วนั้นจะเป็นการสะสมการเรียนรู้ของผู้เรียน กล่าวคือเป็นการสะสมความสามารถ สมรรถนะ (Competency) หรือการสะสมพัฒนาการการเรียนรู้ของผู้เรียน เปรียบเสมือนสมุดพกหรือสมุดเก็บบัญชีธนาคาร (Book Bank) ซึ่งธนาคาร (Bank) กลางนี้อาจจะอยู่กับรัฐ มหาวิทยาลัย หรือตัวผู้เรียน ก็ได้ โดยมาตรฐานความสามารถหรือพัฒนาการเรียนรู้นั้นจะถูกกำหนดจาก Learning Outcome (LO) และจะต้องกำหนดจากความรู้ ทักษะที่ตอบเรื่องการเรียนรู้ตลอดชีวิต หรือเป็นการเพิ่ม Professional Skills เพื่อการทำงาน นอกจากนี้ยังสามารถตอบโจทย์ผู้เรียนที่ต้องการ Up skills และ Re skills เนื่องจากในปัจจุบันมโนทัศน์ของเด็กยุคใหม่ต้องการเรียนรู้ ฝึกฝนทักษะเพื่อให้สามารถนำไปใช้ในชีวิตจริง พร้อมทั้งสร้างรายได้ให้กับตัวเองได้

ในด้านการประเมิน (Assess) หรือ การคัดกรอง (Qualify) จะประเมินจากหลักฐานการเรียนรู้ (Evidence) ที่สามารถสะท้อนไปยัง LO ได้อย่างแท้จริง ซึ่งหลักฐานการเรียนรู้ดังกล่าวมีได้หลายรูปแบบ ไม่ใช่เพียงแค่การสอบเท่านั้น อาทิเช่น การรวบรวมผลงานด้วย Portfolio การประเมินจากการปฏิบัติงาน (On the Job) การจำลองสถานการณ์เสมือน (Simulation) หรือ Recognition of Prior Learning เป็นต้น รวมทั้งยังสะท้อนผลการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ว่ายังขาดหรือต้องพัฒนาอะไรเพิ่มเติม

การประเมินด้วยหลักฐานการเรียนรู้อย่างจริงจังนี้ ทำให้ Credit Bank เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีในการเชื่อมโยงระหว่างภาคการศึกษาและภาคแรงงาน โดยให้ภาคแรงงานมีส่วนร่วมในการกำหนดมาตรฐานวัดความสามารถ สมรรถนะของผู้เรียนได้

          จุดสำคัญของการทำธนาคารหน่วยกิต หรือ Credit Bank สถาบันการศึกษาและผู้สอนจำเป็นต้องมี Mindset ที่หลุดออกจากการเรียนรู้แบบเดิมที่มุ่งเน้นการเรียนแบบกรอบเวลา (Time Based) ถึงแม้จะจะใช้คำว่า “หน่วยกิต หรือ Credit” ที่เป็นการเรียนตามกรอบเวลาก็ตาม ซึ่งระบบเดิมนี้จะมุ่งเน้นไปที่การคิดภาระงานของผู้สอนมากกว่าการคำนึงหรือมุ่งเน้นไปที่ความสามารถและความสนใจของผู้เรียน อีกทั้งยังจำเป็นต้องหลุดออกจากภาพการเรียนรู้ทั้งหลักสูตรและเรียนเพื่อให้ได้ใบปริญญา (Degree) ซึ่งในอนาคตมีแนวโน้มที่จะลดความสำคัญลงทั้งจากตัวผู้เรียนและภาคแรงงาน

นอกจากนี้การอาศัยภาคแรงงานเข้ามามีส่วนร่วมจะก่อเกิดเป็นการเรียนรู้ที่มี คุณภาพ และส่งผลถึงการยอมรับเองโดยอัตโนมัติ กล่าวคือ สถาบันการศึกษาจำเป็นจะต้องให้การเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนสามารถทำงานได้หรือมีศักยภาพมากพอที่จะสร้างการพัฒนา (Growth) แก่องค์กรหรือสังคมได้ และต้องมีวิธีวัดประเมินที่ชัดเจนผ่านหลักฐานการเรียนรู้แบบต่าง ๆ แทนการเรียนรู้แบบอาศัยกรอบเวลา       

วัตถุประสงค์ของ Credit bank

          โดยสรุปแล้ววัตถุประสงค์ของการทำCredit Bank มีดังนี้

  • เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ส่งเสริมให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง สามารถเรียนรู้นอกระบบหรือเรียนรู้ด้วยตนเองได้ ส่งผลให้ประชากรไทยมีโอกาสเพิ่มขึ้นในการพัฒนาศักยภาพของตนเองได้ทุกที่ (everywhere) ซึ่งเป็นการตอบเป้าหมายเรื่องของ การเรียนรู้ตลอดชีวิต
  • เน้นการเรียนรู้ที่เป็นมิตรกับผู้เรียน (Learner – friendly) ระบบ Credit Bank นี้เน้นทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีความสุข ไม่รู้สึกกดดันและสามารถเรียนรู้ได้ตามอัตราความเร็วหรือความพร้อมของตนเอง (Self-paced Learning)
  • ส่งเสริมการเรียนรู้ข้ามศาสตร์ เป็นการผนวกรวมองค์ความรู้จากศาสตร์ หรือวิชาต่าง ๆ ผ่านการกำหนด Learning Outcome
  • เลือกเรียนตามความสนใจและศักยภาพ ผู้เรียนจะหลุดจากกรอบของหลักสูตรและมีโอกาสได้เลือกเรียนตามความสนใจหรือศักยภาพที่ตนเองต้องการ
  • เรียนรู้ตามอัตราการเรียนรู้ของตนเอง ผู้เรียนจะเป็นอิสระจากเวลา สามารถกำหนดเวลาในการเรียน กำหนดอัตราในการเรียนรู้ตามความเร็วในการเรียนรู้ของตนเองได้ นอกจากนี้ผู้เรียนยังสามารถเข้าออกจากระบบหรือพักการเรียนรู้ไว้ เพื่อไปทำงานก่อนได้อีกด้วย
  • เชื่อมโยงภาคแรงงานและภาคการศึกษา ระบบนี้จะทำให้ภาคแรงงานเข้ามามีส่วนร่วมในการประเมิน (Assess)
  • เทียบโอนได้ สามารถเทียบโอน Credit ระหว่างสถาบันการศึกษาต่าง ๆ ได้ โดยที่ไม่จำเป็นต้องเป็นสถาบันอุดมศึกษา

ตัวอย่างการเรียนรู้แบบ Credit Bank จาก มจธ.

     มจธ. ได้เริ่มออกแบบระบบการเรียนรู้แบบใหม่นี้และคาดว่าจะนำระบบการเรียนรู้ดังกล่าวมาใช้จริงในช่วงกลางปี 2566 โดยโครงสร้างของระบบจะถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน คือ “Learn & Earn” โดยจะมี Learning Outcome เป็นหลักสำคัญ การเทียบเคียงสู่ระบบเดิมนั้นจะเป็นการเทียบแค่หลักสำคัญหรือ Core Concept เท่านั้น โดยนักศึกษาหรือผู้เรียนจะมีสิทธิ์เลือกที่จะเรียนในรูปแบบเดิมหรือรูปแบบนี้ได้ ซึ่งในอนาคต Block Chain จะเข้ามามีบทบาทสำคัญในด้านนี้

                    Earn คือระบบการรับรองความสามารถที่ Earner สามารถค้นหา เลือก และส่งหลักฐานการประเมิน เพื่อขอรับการรับรองและเมื่อได้รับการรับรองจะได้รับ Digital Badge 

 โดยมีหลักการ ดังนี้

  • จะต้องสนองตอบการทำงานได้ โดยจะเป็นงานที่สำคัญในช่วงเวลานั้น ๆ สามารถปรับเปลี่ยนได้ตลอดเวลาตามบริบทสังคม
  • มีขนาดเล็ก เมื่อเทียบกับระบบหลักสูตร
  • สามารถวัดประเมินได้ชัดเจน
  • สามารถเชื่อมโยงเข้าด้วยกันได้ (Stack)  

ส่วน Learn คือ ระบบสนับสนุนการเรียนรู้และพัฒนาความสามารถ เป็นแหล่งรวบรวม Resource ต่าง ๆ เช่น VDO, Content Paper, Workshop หรือ Learning Module ที่เรียกรวม ๆ ว่า Learning Unit โดยผู้ที่สนใจสามารถเลือกเรียนรู้ได้ตามความสนใจ และเมื่อจบการเรียนรู้จะได้รับ Certificate of Attendance หรือ KMUTT Learning Outcomes Certificate

สิ่งที่ต้องปรับเปลี่ยนเพื่อดำเนินระบบ Credit Bank

  • การพัฒนาศักยภาพอาจารย์  ปัจจัยสำคัญที่จะทำให้ระบบการเรียนรู้มีคุณภาพจำเป็นต้องมีผู้สอนที่มีคุณภาพ การพัฒนาอาจารย์ให้มีศักยภาพตามกรอบ PSF จึงเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่ง
  • ระบบคัดกรองคนเข้าระบบ จำเป็นต้องคิดค้นแนวทางการคัดกรองผู้เรียนเข้าระบบ ซึ่งการสอบแบบเดิมอาจจะไม่จำเป็นอีกต่อไป
  • ระบบและวิธีการประเมิน ในทุก ๆ การเรียนรู้จำเป็นต้องมีระบบและวิธีการวัดประเมินการเรียนรู้ที่ชัดเจน
  • เลิกยึดติดกับกรอบเวลา อาจารย์จำเป็นต้องปรับ Mindsetเพื่อที่จะหลุดหรือแยกจากการเรียนรู้ในระบบเดิมที่เป็นการเรียนรู้ตามกรอบเวลาให้ได้
  • เน้น Learning Outcome ในทุกการเรียนรู้จำเป็นต้องมีวิธีการเปลี่ยนประสบการณ์การเรียนรู้เป็น Learning Outcome
  • ค้นหาระบบกลาง การสะสมการเรียนรู้ หรือสะสม Credit นี้อาจจะต้องอาศัยระบบกลาง เช่น ระบบแบบเดียวกับธนาคารในการสะสม

สาระจากการประชุมวิชาการ ครั้งที่ 17 ประจำปี 2565

สำนักงานปลัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (สป.อว.) ร่วมกับ

สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย (ควอท)

เรื่อง ก้าวต่อไปของการพลิกโฉมอุดมศึกษาไทย

(Foresight in Reinventing Thailand Higher Education: The Next Move)

วันที่ 24-25 มีนาคม 2565

ณ โรงแรมแอมบาสซาเดอร์ (สุขุมวิท 11) กรุงเทพมหานคร